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19 mayo 2011

Islands of Wakfu para Xbox 360 análisis


Ankama Games traslada toda la magia de el universo creado en su Moropongo Online, Dofus. Con un apartado visual sorprendente, dotado una gran calidad artística, a Islands of Wakfu el cambio de género no le ha sentado demasiado bien. Con un control agobiante a veces y una mecánica demasiado repetitiva, la cosa no acaba de funcionar. Una lástima.

En Islands of Wakfu encarnamos a una chica y a un dragón, pudiendo cambiar en todo momento de personaje con sólo presionar un botón. La chica dispone de ataques cuerpo a cuerpo y cuenta con la capacidad de teletransportarse, mientras que el dragón lo usaremos para los ataques a distancia, además de ser capaz de volar, lo que nos permitirá acceder a lugares donde la chica tan sólo puede acceder teletransportándose.
Visto así puede parecer interesante, pero a la hora de encarar una lucha las cosas comienzan a fallar. Y es que cuando atacas cuerpo a cuerpo normalmente sólo le pegas al aire , ya que en cuanto golpeas el personaje parece clavarse en el suelo, y tan solo teletransportándonos continuamente detrás de lo enemigos conseguimos asestarle algún que otro golpe certero. El control del dragón disparando tampoco me convence, pues no sólo hace muy poco daño, sino que también resulta difícil impactar a los enemigos.



Todo esto estaría muy bien si fuese parte de un desafío general del juego, con luchas difíciles en las que tuviésemos que exprimir al máximo nuestras habilidades (como la de teletransportarse por ejemplo) para poder superarlass… Pero no es así: los combates no son nada del otro mundo, con enemigos repetitivos hasta la saciedad, como topos raros o arañas… FIN.
Además, la mecánica se basa en pequeñas misiones que nos harán recorrer el escenario durante la primera parte del juego, rollo MMO con misiones tontas como lleva esto aquí o avisa a aquel, unos puzles muy básicos que normalmente se resuelven con la teleportación o alguna cosa por el estilo, como el uso de un simpático ornitorrinco (no, no es Perry el Ornitorrinco) y ya todo el “VEPALANTE” de la mitad del juego hacia delante, que se basa en pasa por aquí y lucha, pasa por aquí y acaba con el enemigo final.
La historia de Islands of Wakfu quizás guste a los amantes del juego Dofus, pues tiene su aquél como spin off de este universo, con una magnífica ambientación. Pero luego la propia historia que nos narra de por si el juego me parece pobre y carente de emoción ninguna. Ademas de muy mal llevada. Os hago un pequeño resumen.

La cosa comienza con nuestros héroes, que no sé porqué están durmiendo en mitad del bosque teniendo su casa al lado… les molará pasar frió o algo así. El caso es que son unos niños que se preparan para su iniciación, que es básicamente el tutorial -, durante la cual todos te dirán que va a pasar algo que no pueden decirte (¿¿Entonces para qué dices nada??) y luego BOOOOM el apocalipsis por que si y así por las buenas. Y de repente parece que estos dos niñitos recién iniciados son los únicos de todo el pueblo capaz de hacer algo digno.
Islands of Wakfu aporta novedades originales que podrían haber sido mejor aprovechadas, como la “Creación-Destrucción” de vida, que básicamente se basa en que todo el Wakfu (Energía vital) esta conectado, por lo que cuando un ser vivo muere su esencia puede ser reutilizada para dar vida a otro. Como por ejemplo el echo de poder absorber la vida de las mariposas o los lagartos que nos encontramos por el mapeado, para después utilizar esa energía para resucitar unas plantas que nos rellenarán la vida. Según vamos recogiendo cierta energía vital podremos ir utilizándola para desbloquear nuevos ataques para nuestros heroes.

Y luego tiene cosas odiosas, como el ruidito molesto que hacen los personajes al hablar… En serio, esos momentos son insoportables y no hay opción para quitarlo. Una pena que Islands of Wakfu, contando con un apartado visual memorable no haya conseguido llegar a un nivel superior en cuanto a nivel general.


Rush ‘n’ Attack: Ex Patriot para Xbox 360 análisis 

 De remakes va la cosa señores, y si hace poco me tocó analizar el Bionic Comando: Rearmed 2 ahora vengo a destripar el remake de Rush ‘n’ Attack para Xbox 360.



No voy a negarlo, después del chasco que me lleve con el otro remake del que os he hablado y viendo que la estética al principio era bastante similar iba con pies de plomo y sin muchas esperanzas, pero gracias a Dios me he encontrado con un título que aunque no sea mejor que la joya de Shadow Complex sí que se acerca bastante.
La historia nos sitúa en las carnes de un americano al que los rusos mantienen preso desde la Guerra Fría (el juego se sitúa 15 años después) en una cárcel de mala muerte. Al pobre yankee formaba parte de la misión de descubrir y desbaratar los planes que tenían los rusos con el Ulyssium, un material que llegó a la tierra en un cometa y que puede ser usado para crear potentes armas.

El juego comienza construyéndose sobre una buena historia, para que engañarnos y además se mantiene muy bien con una curiosa ambientación que a veces me recuerda a lo visto en Wolfensteing solo que cambiando el rollo de nazis avanzados tecnológicamente por soviéticos cabreados.
Rush ‘n’ Attack: Ex Patriot cuenta con tres niveles, si tres, no es una broma; Eso sí, los tres capítulos en dificultad normal me han durado sobre unas 5 o 6 horas, por lo que no está mal si además tenemos en cuenta que es un título arcade.
A través de los extensos niveles iremos armados con un simple cuchillo con el que aprovechando escondites y nuestro sigilo asesinaremos a los varios enemigos que nos encontremos, pero no es lo único, también podremos recoger sus armas para combatir, como un rifle, un lanzallamas o un lanzacohetes, y si eso no fuera suficiente también iremos desbloqueando a lo largo del juego nuevos combos de lucha. También podremos aprovechar el colgarnos de las plataformas o escalar por las paredes para lanzar a los enemigos hacia el suelo y poder derrotarlos sin ser visto.

Contaremos con objetos especiales que encontraremos por el escenario como cristales de Ulyssium coleccionables, gafas de visión nocturna, mascaras de gas, botiquines, granadas de diferentes tipos, torretas,… Gráficamente aprovecha bastante bien el Unreal Engine, aunque cuando la historia se centra en las conversaciones o en algún evento especial podremos ver que los modelados de los personajes pierden bastante, por lo que cada vez que alguien tiene que hablar utilizan un sistema de bocadillos con dibujos rollo comic que viene muy bien.
Los puntos negativos de este Rush ‘n’ Attack: Ex Patriot tienen bastante que ver con algunos de sus buenos; Y es que si has jugado al Shadow Complex puedes ver muchas similitudes, demasiadas en algunos puntos, además de que la historia te deja con ganas de más y no ofrece apenas rejugabilidad. Aparte deque los modelos de los personajes, en algunos puntos, pueden resultar de risa por muy arcade que sea.



En definitiva, Rush ‘n’ Attack: Ex Patriot, de Konami, es un título bastante entretenido, no llega al nivel de ser un indispensable pero si te gustan los títulos con este estilo y te llevaste un chasco con Bionic Comando ya estás tardando en comprarlo. Su precio, 800 mp en Xbox 360 y de 9,99€ en PSN.



L.A. Noire, el Cine Negro se disfraza de sandbox. Pero el hábito no hace al monje.”Análisis Xbox 360

Qué difícil que es a veces aislarse del hype, de la información que nos llega con cuenta gotas a lo largo de los años de desarrollo de los juegos, de las entrevistas y reportajes exclusivos. De las expectativas. Manage expectations, dicen los ingleses. Cuánta razón tienen. L.A. Noire es, a pesar de su envoltorio de GTA y Mafia, una moderna aventura gráfica. Parece a primera vista un sandbox pero rechaza sus infinitas posibilidades, como si fuera un insulto el ser catalogado en ese género. El que quiera ver una revolución jugable, que siga buscando. Es lineal,está planteado para que el jugador no se quede bloqueado y no pare de avanzar en la historia mientras disfruta de los ingredientes que se han preparado para ello. Y lo consigue. Que nadie interprete esto como un ataque, porque no lo es. A ver cuántos pueden presumir de alcanzar ese objetivo.



No es lo que dices, es cómo lo dices
Tenía mis dudas respecto a la tecnología de animaciones empleada en el juego. No eran dudas respecto a su calidad, porque eso ya aparecía reflejado en los vídeos, sino respecto a que el jugador pudiera deducir que un testigo o acusado mentía a partir de las animaciones. Pues bien, debo decir que me ha sorprendido muy gratamente: las actuaciones digitales son de tal nivel que es tan fácil o -dificil- hacerlo como si fuera la vida real. Es complicado, pero cuando consigues atrapar un gesto concreto e interpretarlo correctamente, la sensación es muy gratificante. Es comparable a esos juegos de plataformas y puzzles inteligentes, estilo Braid o Portal, que consiguen precisamente: proponer retos que al ser resueltos por el jugador ofrecen una generosa recompensa.
Las animaciones, por cierto, son tan fantásticas como se prometía, incluso más. Los múltiples actores famosos que hacen acto de presencia en el juego son un calco, no sólo físico, sino también en sus movimientos faciales. Un virtuosismo sin parangón. De lo que no se había hablado tanto era del modelado de los personajes y debo decir que está a la altura de las animaciones. Los personajes en su conjunto son los más creíbles que he visto en sandbox alguno. Y eso, teniendo tan reciente a Red Dead Redemption, es mucho decir.
Tanto detalle es, presuntamente, el responsable de que en los entornos abiertos es cuando L.A. Noire recuerde su condición de juego y no de película animada. El motor apenas da abasto a la hora de mover la carga poligonal de la ciudad y de los personajes simultáneamente y los tirones son constantes. Quizá la culpa también la tenga la gran distancia de pintado de objetos gráficos. O la respuesta puede ser tan fácil como que lo que he jugado es la beta y no el juego final. Realmente, desde Rockstar nos han indicado que la versión definitiva contará con mejoras en este apartado, así que les daremos un voto de confianza. Sin duda lo merecen.
Eso sí, la recreación gráfica de Los Ángeles de los años 50 es impecable, rozando el nivel de la de Nueva York de GTA IV. El estilo arquitectónico, el vestuario, el lenguaje, los vehículos… El trabajo de localización y producción realizado con este juego es impresionante. Especial atención a las texturas en general. Las que representan al asfalto, los ladrillos y la pintur ade la fachada…. Una autética gozada. Aún a pesar de la fluidez del motor, no tengo dudas en afirmar que supera el nivel de visuales al juego de Niko Bellic, aunque no llega al granulado de detalle de Red Dead Redemption.
Lo que no se puede negar es que L.A. Noire es valiente y explora nuevos terrenos. Es un juego muy crudo. Veréis cuerpos totalmente desnudos de mujeres muertas, llenos de heridas, sangrando, con el ruido de moscas aleteando a su alrededor por el estado de descomposición. No es algo gratuito, tiene su razón de ser, estamos investigando casos de asesinatos, pero ver ésto en un videojuego choca. Extrañamente – o no – esa repulsión se transforma en odio hacia el criminal, deseando que el juego nos de la oportunidad de pegarle una paliza antes de meterlo entre rejas. Y ahí es cuando uno se da cuenta de que alguien ha hecho los deberes.
El apartado sonoro hace lo que puede para estar a la altura. El doblaje (totamente en inglés) es de lujo, y la banda sonora es deliciosa: un repertorio de los años 50 repleto de Jazz instrumental que te hace evocar una época en la que salir a la calle con sombrero y gabardina era obligatorio. Por cierto, la versión a la que he tenido acceso está completamente en inglés, pero la que se pone a la venta en España tiene subtítulos en castellano. A pesar de la calidad de las voces en inglés, es una lástima que no se incluya una pista adicional en castellano: el leer mientras juegas no es lo ideal para un título así, porque te pierdes detalles.

Al poco de estar jugando te darás cuenta que esto no es Heavy Rain. Y eso a pesar de que no hay marcha atrás en los interrogatorios, aunque el fallar en ellos no te privará de poder seguir avanzando, aunque sí de desvelar todo el misterio que encierran los casos. En los detalles, alguna que otra misión secundaria y demás la cosa cambia, pero cuando se permite avanzar es porque el error no afecta a la historia principal o a la resolución de la misión secundaria. Por ejemplo, si nos liquidan durante la misión secundaria volveremos a un punto previo, permitiéndonos bien probar fortuna de nuevo o dejarla a un lado y continuar con la historia. O, simplemente, pasear por las calles de Los Ángeles. Lo de visitar el hospital se lo dejaremos a Niko Bellic.
Será en la historia principal donde pondremos a prueba nuestras dotes detectivescas y de deducción; en las misiones secundarias, en cambio, deberemos desenfundar la pistola y usar toda la violencia que no cabe en un guión mayormente basado en resolver casos. Y es que los crímenes accesorios requieren, en su mayoría, de un estilo a lo Harry el Sucio. La mano izquierda se usa más bien poco en esas ocasiones. A no ser que quieras realizar un combo a base de hostias, claro. Por cierto, Cole Phelps, el prota, lleva la pistola reglamentaria, pero durante los tiroteos podréis utilizar las armas que dejen caer los enemigos.
Autos locos
Pero no todo es resolver casos o pegar tiros. Entre localizaciones habrá que desplazarse, y ahí es donde entra en juego el prácticamente único ingrediente que Team Bondi ha utilizado de los sandbox: los coches. La conducción es totalmente GTA. Eso implica que vais a destrozar más mobiliario urbano, aunque no lo pretendáis, que todo el vestuario del Madrid junto. Y sí, se puede hacer el cabra tanto como si fuera un Grand Theft Auto, aunque no se potencie explícitamente. Eso sí, los vehículos son mucho más resistentes que los deportivos que atiborran las calles de Liberty City y aquí el saltar desde 10 metros no producirá ni un rasguño al coche que estemos llevando. Es más, no he visto ni un coche explotar, y eso que he incendiado unos cuantos.
Ya sé lo que estáis pensando, benditas criaturas: ¿Se puede matar a los civiles con el coche? Pues no. Podéis provocar accidentes, atropellar a la gente que pasea tranquilamente por la calle o romper farolas y bocas de incendio, pero no se puede matar a los civiles. No hay represalias graves por un estilo de conducción alocado, aunque al final de cada caso se hace un pequeño balance de lo caro que le ha salido a la ciudad el que hayáis resuelto el crimen ¿Decepcionado? Tiene sentido: ¿Dónde se ha visto que un policía siga de servicio después de protagonizar un Carmaggedon?

Cualquier parecido con un sandbox es pura coincidencia
La mecánica de juego es la siguiente: se te asigna un caso, visitas la escena del crimen, buscas pistas y pruebas, obtienes información para introducir nombres en el caso y vas a visitar a uno de esos nombres o lugares. Como ayuda, cuando estés buscando pistas, ya sea en la escena del crimen o en la casa de uno de los sospechosos, la música y la vibración te avisarán de que estás cerca de algo que debe ser investigado… o que simplemente se puede interactuar, aunque no aporte nada de información. Eso sí, cuando se apague la música significará que no quedarán pistas que encontrar. Más te vale no dejarte nada por el camino porque esas pistas podrán ser vitales de cara a desmontar la historia de algún sospechoso. Las zonas en las que encontrar las pistas están delimitadas, y con la ayuda de la música y demás indicadores realmente la experiencia de investigador dista mucho de lo aleatorio que alguno se imaginaba que iba a ser.
Después vendrán los interrogatorios, el gran reclamo jugable/novedad de este L.A. Noire. Conseguir acertar en el presionar, acusar (enlazando esa acusación con una de las pistas o pruebas conseguidas) o seguir la corriente a un sospechoso nos reportará puntos de experiencia, puntos que aumentarán nuestro rango. También habrá casos que se resuelvan por la propia inercia a medida que se van precipitando los acontecimientos, aunque fracases estrepitosamente en los interrogatorios. Como premio, a medida que vayas subiendo de nivel se irán desbloqueando diferentes bonus, como trajes o nuevos vehículos y se te asignarán puntos de intuición, puntos que te permitirán reducir las opciones durante los interrogatorios y encontrar todas las pistas en las escenas de los crímenes. Además, al más puro estilo Fable, cuando tu nivel sea lo suficientemente alto oirás que la gente que tengas alrededor tuyo comenzarán a murmurar, rememorando los casos que has cerrado. Como complemento / aliciente para avanzar en la historia, y de forma paralela a ésta, a medida que vayamos progresando en ella se irá desvelando la historia de Cole Phelps y su pasado, no tan heróico como se suponía, como oficial en el ejército.
Un purasangre
Alguno se llegó a plantear si este L.A. Noire iba a estar a la altura de Red Dead Redemption. Sin haber jugado en ese momento al título de Team Bondi tenía bastante claro que esa comparación era desproporcionada. Red Dead Redemption es un juego de esos que salen cada 10 años. L.A. Noire, habíendolo jugado durante horas y horas, y a pesar de rivalizar en cuanto a calidad de producción, está lejos – o al menos eso opino yo – en cuanto a calidad de la experiencia jugable del título de John Marston.

Dicho ésto, ¿Qué le falta a L.A. Noire para ser verdaderamente grande? Sin duda, más chicha para el jugador. La ambientación es insuperable, la producción fantástica, la idea muy buena. Pero la mecánica existente no da para tanto como para recorrerla una y otra vez con la misma frescura. Hacen falta aditivos, acompañamientos, patatas fritas con alioli para el jugador. No hay tiendas, no hay libertad para interactuar realmente con el mundo, para dejar tu huella. No puedes ahorrar dinero, si le robas el coche a la gente no pasa nada, no hay barra de energía, no hay hospitales. L.A. Noire está pintado sobre un lienzo de sandbox pero perfectamente podría haberse realizado como una aventura gráfica. Ojalá le hubiera sacado más partido con cosas como delitos aleatorios por las calles, posibilidad de sembrar el caos y ser encarcelado (¿Qué tal generación automática de protagonistas, una vez la hemos liado parda?), opción de dejarte untar, minijuegos como bolos, etc. Nada de eso está aquí. Y son factores que se echan en falta sobre todo cuando uno intenta evaluar la experiencia. La mecánica de investigar y de resolver los crímenes es tan satisfactoria como onrails, aunque justo es de reconocer que para plantearlo de otra forma habría que recurrir a la genialidad. Una genialidad que, a diferencia de en Red Dead Redemption o los GTA, aquí no hace acto de presencia. Pero el haber creado un título que es diferente, eso ciertamente es algo.
Sinceramente creo que si este L.A. Noire hubiera hecho suya la mecánica y todo el potencial de GTA IV pero ambientándolo en los años 50, añadiendo el sistema de interrogatorios e investigación como un extra y poniéndonos en el lado correcto de la Ley, hubiera sido más disfrutable, más juego. Las animaciones, el gran highlight técnico, podrían reaprovecharse y a los que nos gusta más pegar tiros que escoger opciones de diálogo hubiéramos disfrutado como enanos. Eso sí, todo ésto no me impide saber ver que L.A. Noire es un juegazo, una nueva experiencia. Un juegazo que podría haber sido un Triple A, un GOTY, con un poco más de, me repito más que el ajo, chicha. Porque lo que hay lo hace perfecto. El problema es lo que no hay. En Heavy Rain no echaba en falta esos extras porque la mecánica era única, no se apoyaba en nada, como sí se hace aquí con los sandbox. ¿Un L.A. Noire a lo Heavy Rain? Ponedme dos tazas.


Fuente  akihabarablues.com

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