Búsqueda personalizada

04 julio 2011

'Villainous', un tower defense, pero a la inversa, muy adictivo

Raro es el mes en el que no vemos un nuevo tower defense. Incluso esa misma fórmula ha evolucionado en otros géneros, asentándose sin ningún tipo de pudor, y como ejemplo más claro tenemos el modo horda de un videojuego muy conocido de Epic Games. Pero hay más. Es una fórmula que funciona y que divierte, por lo que no es de extrañar que se intente mejorar o variar con el paso del tiempo. Caso este último que se da con ‘Villainous’, ya que cambia ese concepto tradicional de los tower defense, en el que nosotros colocamos las defensas para evitar que el enemigo llegue a nuestra base, dándole completamente la vuelta, siendo en esta ocasión nosotros los que tenemos que llegar a la base rival. Y os aseguro que funciona y sigue siendo altamente adictivo.
Creado por Rete, de Cellar Door Games, ‘Villainous’ es un juego en flash que por contenido bien podría salir tranquilamente en Steam, y es que completarlo nos llevará más tiempo de lo que pueda parecer en un principio. Progresar en la aventura o desbloquear todas las unidades, magias y mejoras nos tendrá ocupados más horas que algunos de los videojuegos que nos llegan en formato físico, con la diferencia de que en este caso no pagaremos nada. Vamos, que es gratis con todas las de la ley.

Iniciado el juego sorprende un aspecto. Tendremos tres ranuras (cada una nos mostrará las medallas de bronce y oro, junto con el tiempo total empleado) para crear tres perfiles distintos. Por si somos varios en casa y queremos que cada uno tenga su partida desde cero. Todo un detalle. Aunque siempre podremos salvar las cookies del navegador, por si queremos hacer borrón y cuenta nueva.
Entrando en faena hay que tener claro el concepto. Aquí no colocaremos torretas, aquí colocaremos unidades que tendrán que sobrevivir al asedio precisamente de las torretas. Y estas últimas irán desde las clásicas con flechas a otras mucho más poderosas que tendrán un radio de acción enorme que nos consumirá vida paulatinamente. Conocer todas y cada una de ellas, sabiendo cuánto daño provocan y a qué velocidad será esencial para sobrellevar cada oleada. Aunque obviamente también tendremos que conocer nuestras unidades a la perfección, igual que las magias que podremos usar.

Iniciando la oleada en ‘Villainous’


Cada zona del mapa tendrá unas características especiales. Cada fase irá en progresión, aumentando su dificultad debido a torretas más poderosas. El tutorial será sencillo y nos dejará claro que para ganar dinero (aquí se llama “infamia”) la única unidad que podrá hacerlo será el Goblin Raider tras llegar a la ciudad enemiga. Cuanto más avanzada sea la fase, más infamia ganaremos. Aunque también podremos ganar infamia tras morir nuestras unidades, teniendo que recogerla como si fuese luz solar del ‘Plantas contra Zombis’. A su vez, ganaremos maná de esta forma, del mismo modo que con el paso del tiempo. ¿Y para qué sirve? Pues para usar las magias.
Tendremos tres, aunque la tercera (Evil Rainbow of Hapiness) nos costará un pastizal desbloquearla. Las otras dos harán la función de curación dentro de un pequeño (pero ampliable, mediante mejora) radio de acción, y congelación de una torreta determinada. ¿La pega? Que tras cada uso el maná necesario para volver a lanzar cada una de esas magias será mayor, aumentando por lo tanto la dificultad de la partida. Del mismo modo tras cada oleada las torretas enemigas aumentarán su potencia de disparo, complicando más si cabe el tema de llegar ilesos al final de cada pueblo.
Pero no habrá fin de oleadas. Aquí el límite lo pone nuestra habilidad para soportar esta gran adversidad en forma de daño aumentado de las torretas y el aumento del coste de cada magia. Si queremos conseguir la medalla de oro de cada fase tendremos que utilizar unos cuantos goblin raiders, porque en cómo lo hagamos con un reducido número de ellos llegaremos a oleadas en las que las torretas tendrán +200% de daño, siendo casi imposible sobrevivir por muchos curanderos que tengamos.

Distintos tipos de unidades en ‘Villainous’


Mientras que tendremos tres magias, contaremos con seis unidades en total. Además, tanto unas como otras tendrán una tecla de acceso rápido (del 1 al 9), facilitando mucho la tarea en fases avanzadas. Teniendo en cuenta el objetivo principal del goblin raider hay que saber para qué sirven las otras cinco unidades:
  • Mammoth Turtle: por definirlo de un modo breve, el tanque del grupo. La unidad con más vitalidad, aunque frágil ante la magia
  • Elemental: nos proporcionará maná por cada segundo que pase. Muy útil en fases avanzadas
  • Healing Priest: el curandero de toda la vida. Podremos aumentar tanto su radio de acción como los puntos de vida que nos curará por segundo
  • Shield Golem: emite un aura que nos protegerá del daño físico
  • Cleanse Warlock: nos protegerá de la magia
De cada una de ellas podremos aumentar sus puntos de vida, radio de acción y efectividad desde nuestro castillo (imagen superior), siendo esto mismo aplicable a las magias. Cuantas más mejoras hagamos, más infamia necesitaremos, de ahí que el juego sea más largo de lo que parece. Aparte que las fases se irán complicando mucho y necesitaremos utilizar todas y cada una de estas unidades y medir bien las pocas magias que tenemos a nuestra disposición.
Entre otras mejoras que podremos aplicar desde nuestro castillo están las de aumentar el límite de unidades por oleada (ojo, que una vez empezada no podremos añadir más aunque nos hayan muerto; tendremos que esperar a que termine la partida), aumentar también el porcentaje de infamia obtenido, fijar puntos de maná base al iniciar la partida (también podremos aumentar el límite de maná hasta 1.500), o reducir un poco el daño de las torretas tras cada oleada.
Y como viene siendo costumbre en los juegos en flash actuales, también tendremos unos logros a desbloquear que a su vez nos proporcionarán un mejor aspecto de nuestro trono. En definitiva, que ‘Villainous’ tiene más chicha de lo que puede aparentar por sus imágenes, y desde aquí recomiendo que lo probéis a ver qué os parece. Aunque cuidado, que engancha.
Vía | IndieGames
Jugar | Villainous

"Los Sims han mordido el polvo frente a Hollywood Monsters 2": entrevista a Pendulo Studios

‘Hollywood Monsters 2’ lleva ya algunas semanas en las tiendas y parece que, afortunadamente, el retorno de una de las sagas más laureadas de la industria española está funcionando a las mil maravillas, gracias principalmente a la expectación que rodeaba a este lanzamiento y al buen hacer de Pendulo Studios que ya recogimos en nuestro análisis.
Ahora llega el momento de entrevistar a sus integrantes, conocer mejor el pasado de la saga, los orígenes de Pendulo, entender algunas de las estrategias que han hecho evolucionar a la franquicia hasta lo que hoy nos presenta ‘Hollywood Monsters 2’ y, cómo no, intentar conocer qué tienen este equipo de desarrolladores entre manos para el futuro.

Estábamos hasta el gorro de Brian de Runaway.
Creo que todos los fans de las aventuras gráficas llevábamos tiempo esperándolo pero, ¿y vosotros? ¿alguna vez sentisteis que el éxito de Runaway os podría impedir lanzar una segunda entrega de Hollywood Monsters?
¿Te digo la verdad? Estábamos hasta el gorro de Brian. El día que nuestro equipo se enteró de que la última entrega empezaba con su entierro, hubo aplausos… que se convirtieron en gruñidos al saber que era un entierro falso. De todas maneras, Runaway nunca ha obstaculizado la continuidad de HM, ya que durante mucho tiempo ni nos lo planteamos. Ha sido una idea que ha ido creciendo con el tiempo gracias a dos factores: nuestra propia evolución como estudio, que nos llevó a pensar cómo hubiese sido ese juego de haberlo hecho hoy, y la insistencia de los jugadores, que pedían una continuación con verdadera insistencia. De hecho aprovecho para dar agradecer a todos aquellos que alguna vez han pedido que se hiciese esta segunda parte. ¡Gracias, tíos, nos habéis hecho felices!
Ya conocemos desde cuando lleváis trabajando oficialmente en esta nueva entrega pero ¿cuánto tiempo lleváis acumulando ideas para la misma? ¿cuál es el elemento más antiguo (en concepción) de este Hollywood Monsters 2?
El primer punto que empezó a diferenciar HM2 del original fue algo técnico, cuando alguien (creo que fue Ramón Hernáez, director de proyecto) dijo: “Hey, tíos, ¿a que sería flipante si pudiésemos sacar Hollywood Monsters con nuestro look actual y en HD?”
El siguiente gran cambio fueron los personajes. El protagonista de HM1, Ron, no nos disgustaba del todo, pero su compañera Sue dejaba mucho que desear, así que decidimos dejarlos en la tumba y crear unos personajes completamente nuevos.
HM2 ya es TOP1 de ventas. ¡Los Sims han mordido el polvo frente a Hollywood Monsters 2 y han cedido su trono!
Hollywood Monsters 2 lleva unos días en el mercado ¿cómo está funcionando? ¿ha respondido la gente como esperabais? ¿y en el extranjero?
En España las primeras sensaciones son muy positivas porque en su primera semana a la venta HM2 ya es TOP1 de ventas. ¡Los Sims han mordido el polvo frente a Hollywood Monsters 2 y han cedido su trono! J Es la prueba palpable de que el género de las
aventuras gráficas sigue vivo y además goza de buena salud.

Imagino que sois conscientes de la expectación que rodea al juego ¿creéis que al ser un título con una legión de seguidores tan firme el impacto de la piratería será menor? ¿qué medidas puede tomar una desarrolladora como Pendulo para minimizar ese impacto?
(Respuesta de FX Interactive) Es duro reconocerlo, pero no está en la mano ni de un desarrollador como Pendulo, ni de un editor como FX. Está más que demostrado que los sistemas anticopy en el disco del juego no impiden la piratería y sólo acarrean problemas técnicos a los usuarios que compran el juego. Por este motivo los juegos de FX no llevan ningún sistema anticopy de estas características. El hábito del “todo gratis”, lamentablemente, está instalado en nuestro país y en el entorno actual, solo nos queda confiar en que aún haya gente que quiera seguir reconociendo el esfuerzo de los creadores y decida pagar por su trabajo. Y para muestra, un botón. El porcentaje de piratería de HM2, pocos días después de su lanzamiento, ya alcanza el 100%. Es decir, hay tantos jugadores que están jugando hoy a una versión pirata del juego como jugadores que han comprado el juego. No somos tan ingenuos al pensar que si no fuera posible piratear el juego, estaríamos hablando del doble de ventas, pero parece razonable pensar que sí hay un daño evidente tanto para el creador como para el editor.
Si un juego es español, sin más, no se come un colín. Pero si llega con la coletilla de haber triunfado internacionalmente, entonces es lo más.
Siempre me ha llamado la atención el éxito de Hollywood Monsters en Italia ¿creéis que el público español debería ser más chovinista con las obras realizadas en nuestro país? ¿corremos el peligro de que la industria del videojuego acabe pareciéndose a la del cine?
La industria del videojuego español ya se parece a la del cine, desgraciadamente, y a la de la música. Y es una pena. Por suerte, hay 3 o 4 empresas con cara y ojos compitiendo en el mercado internacional, pero eso no es suficiente como para hablar de industria. Y es una pena, porque los profesionales del videojuego de nuestro país están muy bien vistos fuera. Supongo que va en plan “Si este tío ha sobrevivido haciendo juegos en España, es que puede con todo.”
En cuanto a la percepción que el público español tiene del material nacional, es ciertamente extraña: si un juego es español, sin más, no se come un colín. Pero si llega con la coletilla de haber triunfado internacionalmente, entonces es lo más. ¿Será esa la razón de que todos nuestros juegos salgan en el extranjero antes que aquí? Puede.

¿El equipo de Pendulo continúa siendo el mismo? ¿han servido de lanzadera para los trabajadores vuestros anteriores trabajos?
Hemos ido cambiando levemente, pero el núcleo duro sigue siendo el mismo desde Runaway 2. Y sí, algunos de los pocos trabajadores de Pendulo que dejaron el equipo están ahora en otras empresas con buen nombre, tanto de animación como de videojuegos.
Un fiesta en una mansión, monstruos, dos periodistas… ¿qué os lleva a abandonar a los personajes de The Quill? ¿hubo historia para ellos antes de Dan y Liz?
Como te comentaba antes, los personajes del juego original fueron lo primero en caerse de la segunda entrega, así que no: antes de que la historia de HM2 empezase a tomar forma, Ron y Sue estaban más que enterrados.
La rebaja en la dificultad era algo necesario: es una tendencia actual del videojuego.
Una de las cosas que destacamos en nuestro análisis es el cambio en la dificultad desde la anterior entrega ¿a qué se debe? ¿ha sido una decisión vuestra o parte de una intención empresarial?
Mmmm… ¿estás dudando que Péndulo sea una empresa? La rebaja en la dificultad era algo necesario: es una tendencia actual del videojuego en general y de la aventura gráfica en particular, basada en la demanda de los jugadores. Antes había muy pocos juegos y mucho tiempo, así que el jugador necesitaba un reto enorme, difícil, que le ocupase muchísimo tiempo. Ahora, hay muchísimos juegos y mucho menos tiempo para jugar (sobre todo en los jugadores más veteranos, que ya no tienes 15 años!) así que lo primordial en la mayor parte del público es pasar un ameno rato jugando, quedarse con un sabor de boca dulce y hala, a por
otro juego!

Otro de los giros ha sido la linealidad del juego, que antes se rompía con la posibilidad de viajar de un lado a otro continuamente, ¿qué podéis decirnos al respecto?
Ese fue otra de las grandes decisiones que hubo que tomar. Tras pensarlo durante meses, decidimos que preferíamos acotar la jugabilidad para que no se produjese el estancamiento que se daba en el juego original. Queríamos que el jugador avanzase veloz, que tuviese la sensación de que pasaban muchas cosas de un ritmo frenético… bueno, ejem, “frenético” teniendo en cuenta que las aventuras no son precisamente el Ferrari de los videojuegos. A la vez, decidimos cambiar todos los puzles, para que el jugador veterano, conocedor del original, no tuviese la sensación de estar jugando a una remasterización sin más. Así, poco a poco, HM2
dejó de ser un remake para ser un juego con autonomía propia.
Cuando nos encerramos a pan y agua en la sala de pensar, nos olvidamos del resto de los juegos y nos centramos en solo dos cosas: los jugadores y nosotros.
Más allá del primer juego ¿ha habido algún juego reciente que os haya influido en el desarrollo?
Todos y ninguno. Me siento incapaz de darte nombres en concreto, pero sí es cierto que jugar a otros juegos, aventuras o no, nos ayuda a abrir la mente y tener ideas. Pero luego, cuando nos encerramos a pan y agua en la sala de pensar, nos olvidamos del resto de los juegos y nos centramos en solo dos cosas: los jugadores y nosotros.
¿Hay intención de portar el juego a consolas? ¿dependería de Focus esa decisión?
Saldrá en otros dispositivos, sin duda, y de hecho ya estamos trabajando en varias conversiones. Más aún: el juego ya está disponible online para usuarios de Mac, tanto en Steam como en la propia Applestore.
¿Telltale Games, Daedalic, Amanita Design… cómo veis el panorama de las aventuras gráficas clásicas? ¿pueden ser plataformas como iPad un salvavidas para el género?
¿Se está ahogando la aventura? ¡No! El hecho de que lleve 15 años sin tener un blockbuster no significa que esté muriendo. Dos veces por año desde hace más de 10, la prensa habla de un juego que va a salvar a la aventura gráfica. ¿No es eso un signo de buena salud? Sea como sea, la aventura es su diversificación: desde los magníficos puzles sin historia de Carboard Castle a la magnífica historia sin puzles de Heavy Rain. ¡Incluso hay quien dice que L.A Noire es sobre todo una aventura! ¿No es para flipar? Pues, entre unos y otros, sobreviviendo pero con la cabeza bien alta, estamos los de siempre, sin hacer mucho ruido pero con la cabeza bien alta.
En cuanto al iPad, ni idea. Las aventuras en ese tipo de dispositivos se ven preciosas y es posible que nos ayuden a vender un poco más, pero dudo que supongan un verdadero revulsivo para el género. Ya hubo quien dijo que la DS iba a salvar la aventura y… ¡ja!

¿Qué tenéis en mente para el futuro? ¿vais ahora a por el retorno de Igor?

¡Ja, ja, ja! NO, no. El tour de force está hecho: HM2 es muy superior al original, lo que significa que nos hemos enfrentado a nuestro pasado y hemos salido más que airosos. Ahora, a por otra cosa.
Nuestro siguiente proyecto lleva tiempo robándonos el sueño y, aunque no podemos adelantar demasiado de momento, sí podemos decir que será point-and-click, pero a la vez sorprenderá a muchos de los que nos tienen encasillados. Y puede que incluso a nosotros mismos.
Desde VidaExtra agradecemos al equipo de Pendulo Studios el habernos concedido esta entrevista, pero también su trabajo, que hace que la industria española del videojuego resuene con fuerza en el extranjero.


'End of Nations' para PC: primer contacto


Uno de los proyectos en los que me he mostrado más interesado desde el pasado año ha sido el ‘End of Nations’. No solamente por esa idea de estrategia en tiempo real masiva (MMORTS), sino también por el hecho de que detrás de él se encontraba el estudio Petroglyph, formado por ex-miembros de Westwood Studios, una de mis compañías favoritas principalmente por la saga ‘Command & Conquer’, de la que soy fan confeso. A pesar de ello, también he estado mirando este proyecto con cautela, ya que uno de los trabajos de Petroglyph no me acabó de convencer del todo (‘El universo en guerra: asalto a la Tierra’). Aunque ha pesado más el optimismo, todo hay que decirlo, ya que de los errores también se aprende, y en esta nueva singladura del estudio dentro de los RTS no iban a estar solos, ya que contaban con el apoyo de Trion Worlds, expertos en MMOs, y con su exitoso ‘RIFT’ por bandera. La unión hace la fuerza, dicen.
Por suerte el pasado mes de junio pudimos asistir a un evento en Londres para probar una versión más actualizada de este ‘End of Nations’. Una pre-alpha que sirvió perfectamente para saber lo que se nos avecina, presumiblemente para finales de año. Un primer contacto que, a pesar de no ser tan duradero como me hubiese gustado, me dejó claras muchas cosas y he visto todo el potencial que tiene en sus manos. Si se cuida bien de cara a su versión final, podemos estar ante todo un referente dentro de los MMORTS.

End of Nations – MMORTS que enfrenta a 26 contra 26


A pesar de su vocación masiva también podrá ser jugado en solitario, aunque obviamente su potencial radica en enfrentar a 26 jugadores contra otros 26. Pero tanto en uno como en otro caso no manejaremos una sola unidad, como alguno podría pensar, sino un grupo reducido de unidades. Aquí dependerá de cada uno, pero lo ideal será jugar en grupo y hacer que cada uno potencie un factor de una de las dos facciones para que el grupo unido sea más potente contra las adversidades. En resumidas cuentas, que un jugador no podrá abarcar todas las unidades, ya que tendremos un significativo límite para desplegar en pantalla en base a su coste. Por hacer un símil, tanto en ése como en muchos otros aspectos, me recordó al fallido ‘Command & Conquer 4: Tiberian Twilight’, hecho que comenté con mis compañeros de viaje españoles. En él la compenetración con nuestros aliados era esencial, convirtiendo las partidas de 5 contra 5 en todo un reto si se sabía jugar bien. Imaginad algo parecido, pero con 52 personas a la vez. Impresiona, ¿eh?
No es el único parecido que guardan ambos, ya que aquí también tendremos nuestra base definida, con unas torretas de defensa y un lugar desde el que desplegaremos nuestras unidades, del mismo modo que, mediante mejora del árbol de habilidades (hablaré de él con más detenimiento a continuación) podremos desplegar variadas torretas a lo largo del mapa para hacer la ofensiva más eficiente, sin estar acompañada solamente de unidades aéreas o terrestres. Incluso tendremos distintos emplazamientos vitales, como puestos de control, que nos darán ventaja frente al rival, como administrar suministros periódicamente para poder comprar unidades o mejoras.
Esto último viene dado por el árbol de habilidades, con tres parámetros distintos por facción. Cada uno estará centrado en un estilo diferenciado de entender una buena estrategia, aunque podremos picotear de cada uno para hacer un estilo más todoterreno si así lo deseamos. Y como habréis imaginado, entre las mejoras también están ataques especiales, a modo de super-armas, o de suculentas habilidades, como reparación de unidades dentro de un radio de acción. Cada una con su tiempo de recuperación, obviamente, y sin posibilidad de tener varias del mismo tipo a nuestra disposición. Así tampoco se abusan de este tipo de ventajas, teniendo que medir muy bien los tiempos de cada cooldown.


En cuanto a las unidades en sí, algunas de ellas me han recordado poderosamente al universo del Tiberio de los ‘Command & Conquer’, y la forma en que se muestra cada una al último ‘C&C’ hasta la fecha, dejando bien claro contra qué es efectiva cada una y contra qué adolece. De este modo hay que empaparse bien la información sobre cada una si queremos asegurarnos la victoria, que la masa no siempre gana. No vale ir a lo loco. Aunque desde el menú, eso sí, podremos personalizarlas para que aumenten sus parámetros a medida que ascendamos de nivel.
También será indispensable, como viene siendo costumbre en los RTS actuales, saber qué habilidad especial tiene cada unidad, ya que todas ellas tendrán una que será indispensable en la batalla. Una de las que más me llamó la atención fue la de un tanque que soltaba una descarga eléctrica muy poderosa, aunque tardaba en soltarla. En una de mis últimas acciones lancé ese ataque tan efectivo (al ser eléctrico afecta a las unidades colindantes) contra casi media docena de enemigos, y sobreviví. Hay otras que no son tan poderosas, pero que usadas con cabeza lograrán que defender una posición sea más sencillo, como una que tiene la infantería equipada con gatlings en la que se pueden asentar en el suelo para mejorar su efectividad con el disparo. Algo similar a la infantería de los aliados del ‘Red Alert 2’, si no me falla la memoria. Pues imaginad ahora cada jugador gestionando un reducido número de unidades junto con sus habilidades y compenetrados para hacer frente a 26 jugadores. Suena a locura, pero una locura llevadera que puede dar muchas horas de juego. Aparte que aquí, y es otro de los aspectos que me han gustado, es que las partidas no serán cortas. Adiós a esas partidas de rush puro y duro que duran como mucho cinco minutos. Incluso siendo pocos en la partida, siempre habrá varios objetivos que cumplir, y no se lograrán en un abrir y cerrar de ojos.
En cuanto al control, siguen las similitudes con la saga de Westwood Studios, como no era de extrañar. En el rato que he estado jugando me dio tiempo a comprobar varios comandos que considero esenciales dentro de los RTS, como la creación de grupos (obvio) pudiendo crear varios con las mismas unidades sin que se borren (ejemplo: el grupo uno para la infantería, el grupo dos para los tanques, el tres para esa misma infantería y esos mismos tanques) o la habilidad de ir marcha atrás sin dejar de encarar al enemigo disparándole. Me llamó la atención, eso sí, que al morir nuestras unidades se quedan en pantalla, como si fuesen chatarra, para ser revividas… si el enemigo nos lo permite. Porque si desaparecen tendrán que regenerar desde nuestra base.
En definitiva, ya que esto es un primer contacto y no da para mucho más en tan corto periodo de tiempo, lo que hemos visto los asistentes españoles nos ha gustado. El concepto de MMORTS parece que funciona, y si nada se tuerce tenemos un título más que recomendable en cuanto salga… aunque todavía no se sepa cuándo será exactamente. Ni siquiera Trion Worlds y Petroglyph tienen claro el modelo que van a seguir a la hora de venderlo, pudiendo llegar a ser, visto el panorama actual, free-to-play. Ya se verá, pero por el momento le damos nuestro voto de confianza. Además para la banda sonora estará Frank Klepacki, que siempre ayuda a sumergirse en estos mundos en guerra, y más si se trata del fin de las naciones. No lo perdáis de vista.



  • Plataformas: PC
  • Desarrollador: Petroglyph
  • Distribuidor: Trion Worlds
  • Lanzamiento: Por determinar
  • Precio: Por determinar
Vídeo | Youtube

Fuente   vidaextra.com

No hay comentarios:

Publicar un comentario