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25 octubre 2011

'Batman: Arkham City' para Xbox 360: análisis

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Los largos créditos de ‘Batman: Arkham City’ acaban de pasar por mi pantalla. Los he dejado porque toda buena obra merece dar a conocer a sus creadores. Bueno, por eso y porque confiaba encontrar una escena de vídeo que diese alguna pista sobre su continuación, tal y como ocurrió con la primera entrega. Lo normal en mí habría sido darme un par de días para reposar lo vivido antes de ponerme a redactar el análisis, esperando que la pasión acabe cediendo el paso a la razón.

Sin embargo esa pasión vivida frente a ‘Batman: Arkham City’ podría transformarse, crecer o menguar, pero nunca desaparecer, y eso es algo que sólo transmiten aquellos juegos que han sido creados por alguien que disfruta tanto con el personaje como nosotros. Se notó en ‘Batman: Arkham Asylum’ y se nota ahora, con la diferencia que echando la vista atrás el primer acercamiento de RockSteady a la historia del Caballero Oscuro pasa más por un globo sonda que por una declaración de intenciones. Digo esto porque ante todo, mientras en el sanatorio de Arkham disfrutábamos de la propuesta, aquí la vivimos hasta la última consecuencia.

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‘Batman: Arkham City’, mucho más y mucho mejor

Se nota lo mucho que ha crecido la experiencia en ‘Batman: Arkham City’ cuando podríamos confundir el primer juego con una serie de episodios descargables del primero. Un compendio de DLC que nos explicasen, habitación por habitación, la historia que precede al último capítulo de las aventuras de Batman en videoconsola.

‘Batman: Arkham City’ es mucho más grande que su predecesor, lo notas en la historia, en el tratamiento de los personajes, pero sobretodo en esa intención sandbox que nutre al escenario de mil y una cosas que hacer, reflejando historias paralelas y doblando la vida útil del juego.

Llegados a este punto debo confesar el pavor que me produjo conocer que RockSteady estaba trabajando un mapeado enorme para el juego. Pero viendo lo mucho que ganó el mundo del videojuego dejando que títulos como ‘Spiderman 2’ o ‘The Incredible Hulk: Ultimate Destruction’ se ambientasen en grandes ciudades, abiertas a cualquier tipo de desfase por parte del jugador, ese se esfumó poco a poco.

Las dudas al ponerme a los mandos seguían ahí, pero la confianza era ligeramente distinta. No hizo falta mucho tiempo para darme cuenta que las dos grandes bazas del primer juego, la magistralmente hilvanada historia y el control de Batman y sus gadgets, vuelven a mostrarse ante nuestros ojos con la misma fuerza que en el pasado.

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Las armas de Batman para convertirse en juego del año

Su historia es más larga, así como más enrevesada y variada. En poco tiempo (la campaña es corta, pero no el juego, luego hablamos de ello), la cantidad de personajes que pasan ante nuestros ojos es impresionante, como también lo es el número de detalles y referencias a cómics que podremos encontrar en el juego. Todo transcurre como en ‘Arkham Asylum’, entramos en un edificio, se nos muestra alguna cinemática, y la exploración del entorno va dejando paso a zonas de lucha y de sigilo, mostrándose hacia el final de cada uno una lucha con algunos de los míticos enemigos del universo DC.

La finalización de cada uno de estos pequeños capítulos de la historia llevaría inmediatamente a otra de encontrarnos en el primer juego, pero aquí lo que nos espera son las calles de Arkham City, dispuestas a ser recorridas por tierra y aire hasta encontrar la entrada a ese siguiente edificio que nos depara la continuación de la épica aventura.

El mapeado no es grande, no es un San Andreas, ni muchísimo menos, sin embargo está montado con una agudeza vital, rompiendo el recorrido justo en el centro con una zona inaccesible en los primeros compases del juego, por lo que el recorrido de una punta a otra del escenario, con forma de C, se hace notablemente más largo.

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Se entiende entonces la necesidad de no incluir un Batmóvil que acorte el tiempo de los recorridos, por eso y porque en un habitáculo cerrado nos perderíamos gran parte de la vida que encontramos en la ciudad.

Ese es el gran secreto del éxito de ‘Batman: Arkham City’, que moviéndote del punto A al B encontrarás multitud de objetos que buscar, enemigos que eliminar y secretos que descubrir. El número de objetivos secundarios, que crecerá una vez acabemos el juego para que sigamos recorriendo el escenario, transforma esos dos puntos comentados en A y Z, haciendo que nos sintamos atraídos por pararnos antes por B, C, D…

Suena a demasiado, y posiblemente lo sea viendo que simplemente con los secretos del Enigma nos enfrentemos a un reto tan apabullante como alentador. En esta ocasión la recogida de sus verdes (marrones en el caso de que juguemos con Catwoman) interrogantes derivará en ciertas misiones secundarias que nos permitirán salvar varios rehenes. Habiendo conversaciones de por medio, una de las grandes bazas del personaje de DC, la búsqueda de esos secretos cuenta con los incentivos suficientes para tenernos sobrevolando Arkham City durante varias horas.

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Ser Batman es más divertido que soñar con serlo

He aquí otra de las claves de ‘Batman: Arkham City’. Si no hay Batmóvil es porque el juego tiene más de ‘Mirror’s Edge’ que de ‘GTA’, ofreciéndonos los sistemas adecuados para que los recorridos sean lo suficientemente divertidos. El gancho con impulso nos permitirá viajar con velocidad, volando de un punto a otro de la ciudad, siendo la posibilidad de caer en picado y abrir la capa para ganar altura y velocidad el otro incentivo que necesitábamos para movernos de un sitio a otro.

No será fácil aprender a ser Batman, pero una vez dominado el reto que nos proponen algunas de las pruebas de vuelo de realidad aumentada que se encuentran en el mapa, nuestro manejo con la capa se convertirá en una experiencia tan fructífera para el que está a los mandos como espectacular para el que te está viendo jugar.

Lo mismo ocurre al intentar recordar las estrategias adecuadas para los gadgets que se repiten del primer juego, así como el perfeccionar las que nos ofrecen los nuevos, siendo de esfuerzo obligado volver a recorrer ciertos escenarios para aprovecharnos de los nuevos artilugios y superar ciertos secretos que dejamos marcados en el mapa con anterioridad. Lo han dicho ya grandes voces del sector, y es irremediable volver a remarcarlo ahora: si ‘Batman: Arkham Asylum’ era ‘Metroid’, ‘Batman: Arkham City’ es ‘The Legend of Zelda’.

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Cuando los puntos negros se desvanecen

Todas estas características acaban mellando otros aspectos, y ni siquiera ‘Batman: Arkham City’ es tan bueno como para esquivar ese fallo. He echado mucho de menos más zonas de sigilo, que han mermado en detrimento de los combates para demostrar lo divertido que es, una vez más, el sistema de lucha creado por RockSteady.

Sin embargo lo que sí han hecho bien es anteponerse a ese error, y aquí entran las salas de desafios, tanto de lucha como de sigilo, que amplían la experiencia varios puntos más añadiendo dificultad a escenas ya disfrutadas y que, al contar con las habilidades únicas de Catwoman, distintas a las del Caballero Oscuro y de una dificultad superior en su manejo, sitúan al contenido descargable que incluye el juego en una muestra más del buen hacer del estudio desarrollador. Es la respuesta más simple, pero también la más acertada, a cualquier crítica que demande más.

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Conclusión

‘Batman: Arkham City’ no es un de los juegos del año, eso sería un título despectivo para el trabajo de RockSteady. ‘Batman: Arkham City’ es uno de los juegos de la generación que está llegando a su ocaso, por saber aunar con maestría y un sentimiento remarcable una experiencia de enorme factura técnica, guión nostálgico e innovador y experiencia jugable inigualable. Si a alguien se le ocurre hacer una lista con los mejores juegos de superhéroes, la nueva aventura de Batman debería estar en primera posición.

 

'RAGE' para Xbox 360: análisis

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Nunca he sabido responder con exactitud a la clásica pregunta de mis 10 juegos favoritos, hay muchos más juegos que merecerían entrar en esa lista, pero lo harían más por sensaciones que por calidad técnica, artística o jugable. Sin embargo siempre he tenido claro que de tener que concretar los dos primeros puestos, éstos los ocuparían ‘Shadow of the Colossus’ y ‘Quake’. El segundo me obliga a estar atento a todo lo que lanza id Software, como es el caso que nos ocupa: ‘RAGE’.

Desde su anuncio, con las megatexturas y la aproximación de la desarrolladora de Carmack a los conceptos explotados en los últimos años por bandera, ‘RAGE’ se ha ganado que le prestemos constante atención. Sus gráficos, sus armas, la promesa de un mundo abierto… mil y una razones para no quitarle el ojo y lanzarnos a por él cuando el juego llegase a las tiendas. En el siguiente análisis nos centraremos en comprobar en qué punto han quedado cada una de esas promesas, qué nos ofrece el juego y si es realmente el triple A que llevábamos años esperando.

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‘RAGE’, un juego que sí admite medias tintas

Empezaré dejando claro que me esperaba más. De id Software se espera que todo sea perfecto, y lamentablemente no es algo que se pueda decir de ‘RAGE’. En prácticamente todas las ocasiones acaba rozando esa perfección, pero en otras en cambio queda lejos de ese punto. Es una señal más de que cada estudio tiene sus pros y sus contras, y mientras id Software borda el apartado gráfico y la remarcada experiencia en conseguir que los tiroteos sean una delicia, falla en eso de mostrar un mundo abierto y crear un gran guión. Notas que, de todas formas, Bethesda debería haber afinado mejor.

Centrémonos antes en esos puntos negros del juego, porque de ninguna forma me gustaría dejaros con un mal sabor de boca al acabar el análisis. En primer lugar olvídate de las idílicas imágenes de cielo azul y un horizonte interminable, son preciosas y alentadoras, pero también un mero espejismo. ‘RAGE’ es un juego pasillero, un excelente juego pasillero debería remarcar, pero nada más. Si bien es cierto que ese aroma a RPG que muestran sus misiones y el tenerte de aquí para allá haciendo recados acordándote de ‘Borderlands’ podría indicar lo contrario, en la mayoría de ocasiones nos limitaremos de ir al punto A al punto B para pasar a la siguiente misión.

De esas conversaciones que vamos teniendo con la gente que puebla las tres ciudades por las que pasaremos, se va desgranando la historia. Pero lo que pinta de maravilla al principio acaba desmoronándose durante las 10-12 horas que dura el juego, alcanzando un final totalmente falto de carisma, en el que se echa en falta un enfrentamiento a la altura de todo lo que hemos hecho con anterioridad, y se nos deja ver lo que podría convertirse en el inicio de una saga.

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Precaución, amigo conductor

Tras conseguir una misión lo primero que haremos será dirigirnos a alguna de las tiendas que se encuentran en el juego para comprar munición y pertrechos. El siguiente paso será recoger nuestro coche y trasladarnos al Yermo, la fuente de esas imágenes de cielo azul y aspecto decrépito pero entrañable que hicieron famoso al juego.

Los viajes con el coche (o quad, o buggy) se convierten en un ‘Mario Kart’ wannabe que cambia el circuito Arco Iris por el Gran Cañón del Colorado. Tendremos turbo, armas (torretas, misiles), gadgets (fuego de cobertura aéreo, bombas, minas) y enemigos a los que usar de cartones en una galería de tiro. El problema es que estos enfrentamientos requieren dedicación, ya no sólo en las luchas, que en ocasiones pueden darte algún que otro quebradero de cabeza por la habilidad de los enemigos al rodearte y esquivar tus ataques, sino porque para salir de las contiendas sin despeinarte deberás participar en carreras, que a su vez te proporcionarán nuevas armas, diseños, escudos y demás.

Cuando no tienes nada mejor que hacer, puedes quedarte a pasar el rato con los bandidos motorizados. Pero cuando sabes que la siguiente misión te llevará a un plató de televisión lleno de trampas y mutantes a los que reventar a escopetazos, pasarás por delante de tus enemigos diciéndoles adiós en la mano y recordándoles que a las nueve de la noche ponen en la tele el programa que vas a empezar a grabar en unos minutos.

Dicho ésto toca pasar a destacar en qué brilla con luz propia ‘RAGE’, y para ello debemos trasladarnos a lo que decíamos al principio: id Software hizo ‘Quake’, en algo se debe notar.

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Sabor a shooter añejo con aroma a nueva generación

Llegamos al punto que llevo varios párrafos queriendo empezar, el de los enfrentamientos, el de ese aroma a shooter añejo, pasillero, cerrado y tremendamente divertido. Los escenarios tienen su mérito, y pasear por ellos quedándote perplejo al comprobar la cantidad de detalles que lo pueblan tiene su qué, pero la joya de la corona de ‘RAGE’, sin lugar a dudas, son las armas y los enemigos.

La falta de un sistema de niveles o mejoras se compensa con una gran cantidad de armas, que llevarás siempre encima, y la posibilidad de intercambiar las municiones para que una ballesta pase de atravesar cabezas con sus flechas a convertirse en un dispositivo de control mental remoto. Gracias a ello se consigue que los enfrentamientos sean terriblemente divertidos, por tener la opción de escoger el arma y munición que más te convenga en cada momento y por saber que, de errar en tu misión, ha ocurrido por tu culpa y tu mala previsión y estrategia.

La indispensable necesidad de granadas se complementa además con diferentes gádgets, desde vendas curativas que pierden el sentido al comprobar que la vida se regenera por sí sola (ofreciéndote además la posibilidad de superar un minijuego para revivir si caes derrotado y tienes la carga de la batería al completo) hasta torretas o arañas mecánicas capaz de seguirte y atacar de forma autónoma.

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Dudo que disparar a la pared sea algo divertido, por lo que sus creadores se han encargado de introducir en el juego unos enemigos espectaculares que superan en ciertos momentos a gran parte de lo visto durante la presente generación. Se cubren, se comunican entre ellos, intentan flanquearte o incluso huyen si ven que no tienen posibilidades de plantarte cara. No es que su IA funcione siempre a la perfección, pero al hacerlo de vez en cuando te obligan a olvidar cuando sí falla en su estrategia.

Tenemos cuatro tipos de enemigos principales y algún que otro especial, pero si hay un grupo que se ganará vuestro corazón es el de los mutantes. Te percatarás de la buena compra que has hecho cuando te encuentres en una habitación de escasos centímetros y veas como unos gritos de desesperación y dolor preceden a uno de estos simpáticos amigos de Sloth atravesándo una ventana de una voltereta, a otro gritándote desafiante desde el marco de una puerta y un tercero atravesando el techo para caer justo ante tus narices.

Momento en el que cambias tu arma por la escopeta y empiezas a disparar sin ton ni son confiando en que las pequeñas dimensiones de la estancia acaben jugando a tu favor. Será entonces cuando descubras que disparar a la pared, principalmente por haber errado una vez más tu tiro, sí puede llegar a ser divertido.

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El agobio sin embargo no se reduce a ese tipo de cuartuchos, dales un pasillo a estos pequeños desgraciados y prepárate a alucinar viendo cómo corren desesperados hacia ti, sorteando escaleras y cajas, saltando por las paredes y tropezando al paso de tus tiros con algunas de las mejores animaciones que he visto en mucho tiempo.

Conclusión

Me encantaría poder decir que esa sensación se traslada también a su modo multijugador, pero lamentablemente no es así. Insulso e innecesario te hace desear que id y Bethesda hubiesen obviado esa posibilidad para concentrarse en los pequeños fallos que contiene el juego en su carga de texturas de alta resolución. No es algo que haya sufrido demasiado tras instalar el juego en Xbox 360, pero al fin y al cabo son elementos que siempre deslucen un gran trabajo.

Desconozco qué sensación os ha producido el juego a los que lo habéis probado, y también me gustaría conocer qué opináis tras leer el análisis los que aún no lo habéis tenido en vuestras manos. No dudo en reconocer que no estamos ante un juego perfecto, y posiblemente tampoco ante uno de los juegos del año, pero no dudo ni un segundo en afirmar que hacía mucho tiempo que no me lo pasaba tan bien con un FPS, y eso, al fin y al cabo en los tiempos tan agrios que corren, ya es suficiente como para darle una oportunidad.

Vídeo | YouTube

'FIFA 12' para Xbox 360: análisis

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Renovarse o morir, un dicho que versa sobre todos los géneros aunque en ocasiones haya sectores de jugadores que nieguen que el éxito llegue a todos los juegos por igual. ‘FIFA 12’, perteneciente a ese género deportivo cuyas críticas se ceban en numerosas ocasiones en intentar demostrar que estamos ante el mismo juego año tras año, vuelve a demostrarlo, una vez más.

Porque ¿qué sentido tendría un cambio cuando sabes que una mera actualización de plantillas puede ser suficiente para seguir vendiendo otro año más? Si nos ceñimos a un espíritu comercial estricto, ninguno. Sin embargo EA ha arriesgado lo suficiente como para cambiar las bases del sistema de juego que le ha hecho famoso durante la presente generación, arriesgando su posición en el mercado y saliendo airoso de la batalla. El resultado es ‘FIFA 12’.

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FIFA 12 cambia por completo, a mejor

‘FIFA 12’ no admite las críticas que mencionábamos unas líneas más arriba, y no lo hace por haber sabido dar el giro correcto en el momento indicado. Lejos de quedarse ahí, en esa misma curva derrapa con maestría, dejando a los espectadores con ganas de más y al rival que queda reflejado en su retrovisor con unas ganas infinitas de que llegue una nueva generación de consolas en la que pueda optar a llevarse algo más de pastel a casa.

El cambio se introduce además en uno de los aspectos más peligrosos de un juego de fútbol, la defensa. Funciona terriblemente bien con el balón en los pies, mejorando sus físicas e invitándonos a protegerlo con el cuerpo mientras nos giramos para dar ese último pase de gol. Sin embargo será cuando estemos sin el esférico, cuando notaremos el mayor cambio.

Antes nuestra estrategia se limitaba a pulsar un botón para enviar al jugador seleccionado a presionar, con la intención de generar un choque de trenes en el que con un poco de suerte acabaríamos llevándonos el balón, evitando que el ataque y la euforia de nuestro rival se intensifique.

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Ahora la presión se realiza forma manual, plantándonos frente al atacante y estirando lo máximo posible el cuerpo para que no encuentre el hueco que necesita, pero no será hasta que pulsemos el botón de defensa cuando nuestro futbolista meta el pie intentando detener la inercia del partido para comenzar un contragolpe.

Cuenta, y mucho, la posición, velocidad y tipo de jugador que estemos empleando, por lo que al trasladar la acción al defensor deberá tenerse en cuenta una precisión milimétrica en la que, de fallar en nuestra misión, nuestro jugador se quedará trabado contra el suelo, intentando recomponerse de la rotura de cadera que un Messi o Ronaldo al uso le acaba de propinar.

Lo idea no es incentivar el realismo, de ser así hace mucho que no podríamos hacer las chilenas al estilo gemelos Derrick, sino de invitarte a superarte como jugador, obligándote a pensar más en la estrategia y menos en qué tipo de humillante gol tienes intención de hacer cuando consigas robar el balón a tu contrincante.

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Como imaginaréis estamos ante un aspecto que se disfruta tanto en defensa como en ataque, ya que en esta última situación las posibilidades se incrementan notablemente, ofreciendo más espacio en el campo por la dificultad que conlleva tapar huecos e intentar robar el balón, y casi aplaudiéndonos cuando un fallo del rival que no ha sabido leer nuestro regate acaba convirtiéndose en caño con disfraz de pase al hueco.

Hay más regates, por supuesto, y también se introducen pases especiales. Un cambio en la clásica ruleta que de salir mal enviaba el balón a destinos desconocidos ofrece ahora la posibilidad de dar pases de tacón o en mitad de un giro, con poca potencia y precisión, pero que de bordarlos en su ejecución dejarán a nuestro rival sentado en el suelo y sin saber muy bien qué demonios acaba de pasar.

Cambios también en su sistema de físicas

Otra novedad destacable la encontraremos cuando ese defensor prefiera olvidarse de meter el pie para directamente lanzarse al suelo con todo el cuerpo. Será entonces cuando se ponga en marcha el motor de colisiones de ‘FIFA 12’, un añadido que nos obligará a renovar nuestras estrategias de lucha por la posesión del balón.

Ahora cuenta en dicha contienda hasta el mínimo roce, analizando el sistema en cada momento los elementos que entran en colisión para que nunca haya dos entradas iguales. Da igual si el otro jugador deja el pie atrás o te agarra de la camiseta (ahora también hay un botón para ello), si lo hace con la suficiente fuerza te hará errar el pase o el chut, y eso sin contar con que te pueda mandar al suelo y, de regalo, a una camilla del hospital por culpa de una lesión.

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No me ha ocurrido con frecuencia, pero pasa. Deja que Pepe o Alves den rienda suelta a su afición por las entradas controvertidas y te encontrarás con un jugador menos en cada equipo. El del contrario lesionado y el tuyo expulsado.

Los cambios en su apartado gráfico ya los pudimos ver con anterioridad, tanto en los tráilers que se encargaban de enfocar concienzudamente los sistemas de iluminación del juego, como en los vídeos en los que se muestran las renovadas caras de los jugadores. No es un salto grande, es cierto, de hecho sería un simple escalón, pero es de agradecer que aspectos como este se cuiden al máximo, más aún teniendo en cuenta que no es el único cambio.

Conclusión

La puntilla la ponen los diferentes modos para un jugador: un mánager que continúa por el buen camino, rediseñando su aspecto para ofrecer mayor rapidez y brevedad a la vez que mejora las opciones ya disponibles en anteriores entregas, así como un modo Ultimate Team que en esta ocasión llega dentro del disco y no como contenido descargable. Un gesto de agradecer a EA, que nos ha enganchado a todos con esa mezcla de fascinación y nostalgia que poseen los cromos de fútbol.

Como veis ‘FIFA 12’ ha cambiado, ha evolucionado su sistema de juego para que dos partidos nunca sean iguales, regalándonos de paso una clase magistral para aprender a controlar un partido basándonos en la estrategia. Os será difícil interiorizar estas novedades, sobretodo teniendo en cuenta que todos nos hemos hecho a un tipo de juego y los esquemas se nos rompen por completo. Pero una vez superado ese trámite, te vas a encontrar disfrutando más con un gran juego de fútbol, y eso, en una franquicia que llega año tras año sin faltar a su cita, tiene más mérito que nunca.

Vídeo | YouTube

'Xtreme Wheels' para iOS. Análisis

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Complicado, sin duda es complicado hablar sobre la originalidad de un videojuego. ¿Necesita un videojuego ser original para ser bueno? ¿Acaso no vivimos en un mundo que se nutre de fusionar y reformular cosas ya inventadas? O utilizando un símil culinario, ¿qué valoramos más? Una tortilla de patatas estupenda o una reconstrucción a lo Ferrán Adrià. Es complicado y quizá podríamos quedarnos en un punto intermedio.

Estaréis pensando que me he vuelto loco con una introducción así. Y podría ser parcialmente cierto pero tiene su explicación. Llevo varios días preguntándome sobre todo esto y sobre cómo debe afectar a la valoración de un videojuego en un medio como este. ‘Xtreme Wheels’, el nuevo juego para iOS que lanzan los españoles Bravo Games Studio, es el responsable de mi planteamiento.

‘Xtreme Wheels’ y la falta de originalidad

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Podría llegar y decir que se trata de una vulgar copia descafeinada de ‘Trials HD’. Y no os estaría mintiendo. ‘Xtreme Wheels’ es el mismo concepto de juego, tiene la misma estética, hasta los checkpoints son terriblemente parecidos, pero está escalado y adaptado a un dispositivo iOS.

Seamos claros, es una Gameloftización (ya sabéis lo que esto implica y lo que significa) en toda regla de un título para consolas muy logrado. Originalidad, por decirlo así, cero patatero.

Y hete aquí mi pregunta. Si se trata de una copia descarada, de un quiero y lógicamente no puedo (es terrible el apostar por copiar un título de consola de sobre mesa ya que eligiendo esta vía sin innovar nada o intentar hacer algo mínimamente diferente siempre acabaremos comparando los dos juegos), si el riesgo tomado por la empresa española es cero, entonces… ¿Porqué es tan divertido?

Un producto sólido y divertido

Ya sabéis que hablamos de un hijo bastardo de ‘Trials HD’ y de que bebe totalmente de su inspiración. Cosa que no evita resaltar la calidad del juego. Calidad que tiene y es que más allá de su falta de originalidad se muestra como un juego sólido y con un nivel de producción muy elevado.

El control está perfectamente adaptado a las posibilidades de los dispositivos iOS, se deja jugar perfectamente y en pocos segundos ya estás totalmente enganchado a las espectaculares pantallas y piruetas que ofrece.

Lo cortés no quita lo valiente y si anteriormente criticaba su falta de riesgo y originalidad al apostar por fusilar no sólo una fórmula sino un juego determinado, también he de resaltar que está muy bien desarrollado y el producto es sólido y presenta un acabado fenomenal.

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Punto en el que se aleja un tanto de los habituales juegos de Gameloft en los que, pese a tratarse de buenos juegos con acabados notables, se notan las prisas y el acabado rápido para aprovechar en lanzamiento de una franquicia de sobremesa que sirva de apoyo a nivel comercial.

Piruetas imposibles y un acabado visual bueno

Si algo llama la atención del título es su potente apartado visual. Un tanto basto y tosco en ocasiones (esos filtros de normal mapping y especular consiguen que los troncos de madera brillen a veces como si fuesen metal, algunas vigas del escenario parecen no tener aplicadas correctamente las coordenadas de textura…) pero que ralla a un nivel muy elevado por lo general.

Los escenarios son grandes, llenos de piruetas imposibles, barriles explosivos y lugares peligrosísimos en los que nuestro motorista puede acabar estampado. La única pega es que en ocasiones da la sensación de que el nivel de dificultad sube de manera excesiva. Encontraremos alguna zona que es demasiado complicada, comparada con el resto del nivel, y que exige que nos rompamos los cuernos una y otra vez hasta lograr superarla. Nada grave, pero la sensación final es que te lo acabas pasando por suerte más que por habilidad. Pero esto es una sensación personal, quizá a vosotros no os pasa.

La única pega que podríamos encontrar es que en determinados momentos sufre de pequeñas ralentizaciones (muchas en un iPhone4) y eso, en un iPad 2, no debería ocurrir. Pero no es algo grave y esperamos que en sucesivas actualizaciones se consiga arreglar.

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Consideraciones finales

Vuelvo a lo que os preguntaba al principio. ¿Se puede penalizar a un juego por tomar riesgo cero? ¿Por copiar a otro juego de manera tan evidente pese a presentar un producto sólido y bien acabado? Y la conclusión a la que he llegado es que sí, debemos penalizarlo y por ser un producto español todavía más.

Tenemos que ser críticos con nosotros mismos. Debemos aspirar a más. En este país tenemos una creatividad enorme, un montón de profesionales dispuestos a dar el callo, ideas cojonudas que se pueden desarrollar, gente que quiere contar historias o hacernos jugar a otras cosas…

No queramos ser sólo desarrolladores de copias sin alma. Hormiguitas eficientes que consiguen lanzar productos de un gran acabado pero que han renunciado a si mismos y se conforman con ser los hijos bastardos de otros títulos más conocidos.

El camino no es ese, no puede serlo.

‘Xtreme Wheels’ es un buen juego, tiene un acabado notable, es divertido y en iOS no he encontrado un acercamiento tan logrado a ‘Trials HD’ como este. Merece la pena por el dinero que cuesta y si os gustan los juegos de este estilo, os va a encantar. Pero siempre acabaré preguntándome qué podría haber hecho un equipo de profesionales así de competente si hubiese decidido arriesgar más… lástima. La decisión es vuestra.

Vídeo | YouTube

Fuente vidaextra.com

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