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03 mayo 2012

"Casi todos los FPS pierden dinero"

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Según el fundador del difunto estudio Free Radical, Steve Ellis, prácticamente todos los shooters en primera persona que se lancen hoy perderán dinero.

El responsable del antiguo estudio creador de joyas del género como Time Splitters ha asegurado hablando con EDGE que las únicas franquicias que logran recuperar sus inversiones y percibir beneficios son Call of Duty, de Activision, y Battlefield, de EA. ¿Significa eso que las demás desarrolladoras no deberían molestarse en lograr un éxito similar a esas sagas?

"Realmente nadie compra FPS a menos que se llamen Call of Duty," ha afirmado.

"Creo que a Battlefield le fue bien, pero dejando de lado eso casi todos los FPS pierden dinero. Es decir, mira a Crysis 2: es un gran juego pero no ha recuperado ni de lejos sus costes de desarrollo."

Ellis también habla sobre TimeSplitters 4 y asegura que los desarrolladores se mostraron reacios a publicar algo que consideraban demasiado arriesgado.

"Me pasé todo 2008 yendo de aquí para allá hablando con editoras para que firmaran por TimeSplitters 4," ha revelado.

"Simplemente no interesa hacer algo que intente distanciarse de las normas del género - nadie quiere hacer algo que sea estrafalario y diferente, porque es tomar demasiado riesgo. Y una gran parte de eso es el coste de hacerlo."

A pesar de que el esperado TimeSplitters 4 ha quedado en el limbo, algo que nos entristece mucho, Ellis ha fundado recientemente su nuevo estudio llamado Crash Lab, que actualmente se centra en el desarrollo de juegos para iOS.

 

Red 5 Studios cree que las consolas "están muertas"

El CEO de Red 5 Studios y antiguo diseñador de World of Warcraft, Mark Kern, ha afirmado que el actual modelo de consolas está dando sus últimos coletazos, y que es el modelo free-to-play el que ofrece a los desarrolladores mucho más espacio para desatar su vena creativa y ofrecer a los jugadores una experiencia mucho más innovadora.

"El modelo está cambiando de esas grandes cajas en las que invertías centenares de millones de dólares en un título a ese tipo de juegos que no tienen en cuenta al distribuidor," ha afirmado en una entrevista con Eurogamer.

"No necesitan un distribuidor para tener éxito, así que mucho dinero va directamente al juego en lugar de al márqueting, y creces de forma orgánica con tus jugadores. No hay barreras de entrada y puedes empezar compitiendo en la diversión en lugar de en la publicidad, que es realmente el área en la que deberían estar las desarrolladoras."

"Deberíamos competir con la fuerza de nuestras ideas y la diversión de nuestra jugabilidad, no las IP, las licencias o el tamaño del márqueting."

Kern asegura que ya no existe una "clase media" en el desarrollo de los videojuegos y que el modelo tradicional de los juegos en caja "está rompiéndose".

"Mira los síntomas. Mira el hecho de que ya no hay un espacio medio," ha apuntado.

"O eres un juego indie o un gigantesco triple A, una secuela de una IP con jugabilidad derivativa que es un refrito de lo mismo una y otra vez, porque es la única apuesta segura que puedes hacer cuando inviertes centenares de millones de dólares."

Y el futuro, según su opinión, pinta muy mal para las consolas de sobremesa.

"Creo que el modelo está roto. Seguimos haciendo apuestas cada vez mayores y a lo que obliga eso es a apostar cada vez más por lo seguro. Y si apuestas cada vez más por lo seguro con tu jugabilidad la gente se terminará hartando de la m**rda que ofreces."

"Así que algo tiene que cambiar. Creo que las consolas están muertas."

Para Kern el futuro reside en los dispositivos móviles y en el PC, lugares en los que las desarrolladoras pueden hacer crecer a su público ofreciendo precios reducidos y centrarse en crear experiencias nuevas.

"¿No es ridículo que puedas comprar esos fantásticos juegos en iPad pero que venga alguien como Square Enix y te cobre un precio astronómico por el port de un juego viejo? Simplemente no lo pillan," ha afirmado.

 

Bocetos iniciales de Assassin's Creed

Recortaron algunas cosas, como opciones cooperativas. Mira la galería de imágenes.

Ubisoft ha publicado una galería de imágenes en las que se ven bocetos de la preproducción de Assassin's Creed. En estos "concepts" se ven ideas que al final no entraron en el juego final.

Una de ellas enseña a un asesino rescatando a un niño. Curiosamente tiene alguna relación con Prince of Persia. "El asesino tenía que ser el guardaespaldas del príncipe", explica el artista Khai Nguyen. "Pensábamos que estábamos haciendo un spin-off de Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas".

Otra imagen enseña a dos asesinos montando a caballo en paralelo. "Debatimos si hacer cooperativo o no", añade Nguyen. AC3 será el primero que tendrá esta modalidad.

Estas imágenes son de noviembre de 2004, tres años antes de que saliese el primer juego en PS3 y Xbox 360.

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Microsoft cancela el programa Inside Xbox en EEUU

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En Europa podría recibir algunos cambios.

El programa Inside Xbox que está disponible en Xbox Live y que nos informa sobre las últimas novedades y lanzamientos relacionados con la consola ha terminado su servicio en EEUU, según ha anunciado Microsoft.

De momento en Europa seguirá ofreciéndose regularmente como hasta ahora. Ha sido el mánager de la comunidad, Major Nelson, quien ha dado la noticia, aunque ha sido bastante parco en detalles.

"Continuaremos invirtiendo nuestros recursos y talentos sabiamente," ha afirmado.

La versión estadounidense de Inside Xbox cubría también el servicio para Canadá, Australia y Nueva Zelanda.

"Seguiremos ofreciendo noticias sobre third-parties y contenido en vídeo a través de nuestros socios actuales y futuros, y lo complementaremos con ofertas first-party selectas."

"Sin embargo, el contenido de noticias diario y la programación semanal que se ofrece actualmente en Inside Xbox terminará su producción en los EEUU."

Aunque en nuestro territorio sí que podremos seguir disfrutando del servicio, Major Nelson ha afirmado que "podría haber algunos cambios", aunque no ha querido compartir más detalles. Por su parte, en México y Japón se seguirá produciendo "contenido first-party" a través de otros medios distintos de Inside Xbox.

 

Todo lo que necesitas saber sobre Call of Duty: Black Ops 2

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Ya es oficial: el próximo Call of Duty se llamará Black Ops 2, será una secuela directa y llegará a las tiendas el 13 de noviembre para PC, PS3 y Xbox 360. Activision anunció ayer la nueva entrega de la saga, después de unas últimas semanas de crecientes rumores, y hoy mismo hemos podido ver el primer tráiler.

Pero a pesar de que el nombre suena familiar y a nadie parece pillarle por sorpresa, ¿qué sabemos realmente de Black Ops 2? ¿Cuáles son los datos que se han revelado hasta ahora sobre su trama, historia y localizaciones? ¿Qué novedades ofrecerá? Sigue leyendo para no perderte ni un detalle.

La Guerra Fría del siglo XXI: jugaremos en los 80 y en el 2025

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Call of Duty: Black Ops 2 trasladará su ambientación hasta el año 2025 para hacernos testigos de una nueva Guerra Fría que se está perpetrando entre China y Estados Unidos debido a la escasez de elementos raros necesarios para crear la tecnología militar más puntera. Cabe destacar el hecho de que Treyarch ha querido dar a la historia una credibilidad mucho mayor hipotetizando sobre eventos que podrían ser una realidad: sin ir más lejos actualmente China controla la producción de un 95% de los minerales raros de nuestro planeta.

En el juego controlaremos a David Mason, el hijo de Alex Mason, aunque también supondrá el regreso de Frank Woods con unos cuantos años de más, que será el narrador de la historia. Treyarch pretende jugar con estos personajes y profundizar en las relaciones fraternales ofreciendo saltos entre dos líneas temporales, que se dividirán en los eventos que sucedan en la ciudad de Los Ángeles del año 2025, la mayor parte del juego, y los que sucedan en los años 80, cuando tomaremos el control de Mason padre en América Central. David Goyer, el coguionista de Batman Begins y el Caballero Oscuro, ha sido el encargado de escribir la historia.

Una historia mucho más profunda y más importancia a la campaña para un jugador

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En Black Ops 2 Woods se encuentra atrapado en un lugar conocido como "The Vault", un reducto de la CIA donde van a parar aquellos antiguos operarios que no llevan muy bien eso de asumir su pasado. Hasta allí se dirige el protagonista, David Mason, en busca de respuestas que le aclaren qué está pasando con el villano de turno, Raúl Menéndez; es esa misma conversación la que ligará los elementos del pasado con los del futuro.

Treyarch quiere acabar con la marginación a la que estaba siendo sometido progresivamente el modo para un jugador en las últimas entregas y ofrecer una rejugabilidad mucho mayor con la inclusión de "Strike Force", un nuevo modo de juego metido dentro de la campaña para un jugador -y que parece sustituir a Spec Ops - que ofrecerá distintas ramificaciones en su desarrollo y varios finales. No se trata de un modo separado, sino que formará parte de la campaña para un jugador, y aunque de momento no podremos jugar a él con los amigos Activision no descarta implementarlo en un futuro.

Mayor estrategia en los combates

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Durante las misiones, y como resultado del desarrollo de la narrativa, irán apareciendo puntos clave con distintas operaciones que el jugador podrá elegir y asignar a su equipo. En ese momento el juego pasará a tener un factor táctico mucho mayor y la cámara cambiará a una perspectiva cenital, desde la que podremos dar órdenes a nuestro escuadrón. A muchos alegrará saber, eso sí, que también podremos tomar el control de cualquier soldado o robot para meternos de lleno en la batalla.

"El nuevo modo "Strike Force" ofrecerá un juego más táctico con distintas ramificaciones en su desarrollo y varios finales, lo que aumentará la rejugabilidad."

Los escenarios serán mucho más grandes y estarán aderezados con elementos propios de los sandbox, en el sentido de que podremos elegir tomar estrategias y resolver las situaciones de formas distintas. A pesar de que los objetivos propios de las misiones de "Strike Force" serán siempre similares, la forma en como los afrontemos podrá ser distinta de una partida a otra.

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El multijugador

El modo multijugador, por su parte, estará ambientado exclusivamente en el año 2025 y el confirmado Modo Zombies (que, según afirma la propia Treyarch "será el más ambicioso hasta ahora") será compatible con el juego cooperativo.

Todavía quedan unos meses para que le podamos poner las manos encima, pero por lo visto hasta ahora, cada vez echamos menos en falta a Infinity Ward: Treyarch parece bastante decidida a convertir esta entrega en un punto de inflexión en la ya veterana saga de Activision y a crear una historia de peso dentro de un título repleto de contenido y modos de juego. Nosotros no nos perderemos lo que venga de ahora en adelante, y vosotros tampoco deberíais.

Fuente eurogamer.es

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