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13 noviembre 2009

'Borderlands'. Análisis


Para que un juego venda la mitad que el ‘Uncharted 2’, habiendo salido con una diferencia de una semana y desde luego sin tanta promoción como el sobresaliente juego de Naughty Dog, algo querrá decir. ‘Borderlands’ es sin duda alguna una de las sorpresas más agradables del 2009. Un título que sin ser perfecto (¿cuál lo es?), sabe aunar lo mejor de cada casa para convertirlo en todo un peso pesado.
Tanto mi compañero q256 como un servidor coincidimos en ello, reconociendo que hay retazos de ‘Fallout 3’, ‘Diablo’, ‘Crackdown’, ‘Halo’ o ‘Call of Duty’, por nombrar unos pocos, haciendo que esta creación de Gearbox, creadores de la saga ‘Brothers in Arms’, tengan otro título por el que sentirse orgullosos. Veamos por qué lo digo.

Para empezar, como muchos sabréis, hace tiempo ‘Borderlands’ sufrió un lavado de cara (nunca mejor dicho), ya que pasó de un estilo visual más realista al cómico cel-shading. A algunos les desagradó el cambio, otros lo vieron con agrado, y a otros les importó poco, ya que a fin de cuentas no afectaba a la chicha del título en cuestión.
Para que os hagáis una idea, visualmente recuerda al ‘Crackdown’, pero con una ambientación a lo ‘Fallout 3’. Pero al contrario que el título de Bethesda, no es un RPG con perspetiva de FPS, si no más bien al contrario. Ante todo es un FPS, pero en el que haremos evolucionar a nuestro personaje. Un personaje que podremos elegir de entre un elenco de cuatro, muy diferentes entre ellos, aunque, al contrario de lo que pensaba al inicio, todos ellos podrán usar cualquier arma. Pero claro, cada uno tendrá sus preferencias y según sus habilidades potenciará algunas de ellas.

‘Borderlands’: el cine mudo según Gearbox



Antes de centrarme en los cuatro protagonistas de la historia, la cuál, dicho sea de paso tampoco es gran cosa (cuatro cazadores de fortuna llegan al planeta Pandora para conseguir la mítica Cámara, la cuál dicen que está repleta de riquezas inimaginables), me gustaría comentar más detalles del aspecto visual (y en este caso, también sonoro). Por ejemplo, el de los NPC. Por alguna extraña razón, tan solo nos hablarán los que nos ofrecen misiones, mientras que los demás (como el de la imagen superior) nos harán un gesto con la cabeza. Es un tanto molesto, porque nos pone el comando “hablar” pero no podremos interactuar con ellos. Están, como suelo decir, de adorno.
Y ya que estoy con algunos defectos (porque los hay), otro que se repite de vez en cuando, y eso que instalé el juego en el disco duro. El de la carga de las texturas cuando alcanzamos una nueva zona. Tarda entre uno o dos segundos, como pasa en otros títulos (así que yo recuerde, el mencionado ‘Uncharted 2’ o el ‘Gears of War 2’), y eso que cuando nos desplazamos a una nueva zona tenemos que soportar una carga de unos cinco segundos por lo menos, aunque esto último es algo que hemos asumido desde hace mucho tiempo con el paso del cartucho al CD/DVD.
Volviendo al tema de los cazadores de fortuna, son cuatro, como he dicho al principio. Tenemos a un soldado llamado Roland, a una sirena (no de forma literal) que responde al nombre de Lilith, un cazador (mi favorito) de nombre Mordecai, y finalmente el bruto de todo grupo que se precie, Brick el bersérker.
Aquí seguramente más de uno se hará una pregunta. Si es un título pensado para cuatro jugadores, ¿si me pillo el cazador no se lo puede pillar nadie más? Pues no, no hay problema. Como si todos desean ir con el bersérker, no hay restricción por esa parte. Del mismo modo que tampoco hay problema en disfrutar de la aventura en solitario.

Sufre la ira de mi sniper… en multitud de miras distintas



Siguiendo con las similitudes en cuanto a otros videojuegos, aquí tocaría hablar del ‘Diablo’. Es, salvando las obvias diferencias, por así decirlo, el ‘Diablo’ de los FPS. Lo que debería haber sido, como recalqué en la noticia sobre la primera expansión, el ‘Hellgate: London’. Cada personaje tendrá su habilidad principal (Roland una torreta, Lilith la invisibilidad, Mordecai su ave de presa Bloodwing, y Brick, literalmente, sus puños, a modo de juego de boxeo), la cuál será una habilidad activa, mientras que podrá desarrollar otras habilidades pasivas que mejorarán su habilidad principal, o su habilidad con las diversas armas del juego, por poneros varios ejemplos.
Hasta que alcancemos el nivel 5 no podremos “comprar” la habilidad principal, pero a partir de ahí nos irán dando un punto de habilidad según nivel alcanzado. Y si por lo que sea vemos que vamos por una rama que no nos interesa, siempre podremos resetear los puntos para redistribuirlos mejor. Y tranquilos, que podremos picotear un poco de todo.
Siguiendo con el clásico de Blizzard, comento más similitudes. Cada arma se generará de manera aletatoria (de ahí los millones de posibilidades, pura estadística), y tendrá un color diferente que indicará su nivel de rareza. Del simple blanco al naranja, pasando por verde, azul o violeta, si es que no me dejo ningún color. Según color, más posibilidades habrá también de que tenga mejoras, como un plus de precisión, de crítico, o incluso de efecto corrosivo en el arma.


Lo mejor de todo es que cada arma tendrá un aspecto diferenciado, desde lo más insignificante (el color), a su forma, e incluso si tiene una mira telescópica o no. Y habrá muchas, os lo aseguro. Pero lo mejor de todo, uno de los detalles que sin duda más me han gustado de ‘Borderlands’, es el hecho de evolucionar cada arma. Me explico. Según usemos, por ejemplo, un rifle de francotirador, iremos subiendo niveles. Al principio pensé que habría límite llegado el nivel 10 (hay un logro para ello), pero no. Tras haber terminado la primera partida en unas 30 horas e iniciado la segunda (más difícil, pero mucho más), ahora mismo tengo el rifle en nivel 18, con un plus del 18% de daño, un 36% de cadencia de fuego, y un 72% de estabilidad. Pero es que hay otras que en vez de mejorar la estabilidad disminuyen el tiempo de recarga, como en el caso de la escopeta.
Y os aseguro que alternaréis en más de una ocasión vuestras armas, ya que tendremos hasta cuatro huecos de acceso directo. En mi caso, a modo de ejemplo, tengo el rifle de francotirador en la posición de arriba del mando digital, en la de abajo tengo el lanzacohetes, en la izquierda la escopeta, y a la derecha el rifle de combate (el cuál alterno a veces con la SMG). Como véis, todo al gusto del consumidor.

Pandora, lugar de vacaciones… si los skags lo permiten



Antes de seguir con las similitudes de otros clásicos del mundo de los videojuegos, me gustaría destacar otras similitudes con la saga ‘Diablo’, pero en las que aporta un poco su granito de arena. Como muchos sabréis, en la clásica saga de Blizzard podíamos llevar muchas pociones y utilizarlas al instante. Bien, pues aquí se acabó. Dispondremos de botiquines de diferentes tamaños, y su uso se producirá cada 10 segundos, que será el tiempo que tarden en recuperar nuestra energía. No sirve eso de darle todo el rato a la poción para aguantar contra un enemigo de más nivel que el nuestro.
Y ya que hablo de niveles, aquí los habrá, como habréis deducido cuando nombré las habilidades de los personajes. A mayor nivel, mayor salud y menos problemas para afrontar duelos contra los enemigos. Unos enemigos que sabremos qué nivel tienen simplemente con apuntarlos, mostrando señales de advertencia si son de muy nivel superior que el nuestro, con lo cuál nos resultarán más difíciles de batir (pero no imposibles). No habrá, por lo tanto, restricción en cuando a qué zona ir, pero sí que no será muy aconsejable ir de exploración sin tomar precauciones.
Intentando terminar las similitudes con ‘Diablo’, prosigo con el tema de los enemigos. Pese a haber más variedad de la que nos pueda parecer en un inicio, los enemigos básicos (skags o humanos) contarán con múltiples variaciones según fiereza, llegando en algunos casos a un tamaño realmente intimidador. Cada enemigo tendrá su punto débil, como por ejemplo la cabeza en los humanos, o el abdómen en las hormigarañas, y en dicha parte habrá mayor probabilidad de obtener un crítico. De ahí que nuestra habilidad con los FPS sea esencial.


Y aquí ya entran en juego las similitudes con las sagas ‘Halo’ y ‘Call of Duty’. Del primero saca, por ejemplo, el tema del escudo (indispensable para sobrevivir en Pandora) o el manejo de vehículo (sí, en singular, porque la variedad será nula salvo por el color y el arma principal), mientras que del segundo está la parte del manejo del protagonista. Desde la forma de apuntar a la de tirar granadas, pasando incluso por la de correr, que será mucho más manejable, hará que todos los que conozcamos la saga bélica por excelencia nos sintamos cómodos a los mandos.
En cuanto a las misiones, habrá muchas y muy variadas. Desde las principales a las secundarias, llevándonos en ocasiones a retarnos con múltiples oleadas de enemigos en un coliseo. Pero es que hasta podremos hacer lo mismo, pero contra nuestros colegas, en zonas especiales pensadas para ello. Y si no, siempre podremos hacerlo en duelo, en cualquier zona del mapeado, pero entre dos personas, nada más. Esto último retando a nuestro rival tras atacarlo con el ataque a corta distancia y obteniendo su réplica para iniciar el citado duelo. Vamos, un divertimento por si tenemos que esperar a otro miembro del equipo que está comprando en la tienda, o lo han matado y tiene que llegar al punto de reencuentro.
Y sobre el modo cooperativo, comentar que podremos jugar con un compañero a pantalla partida, o bien contra otros tres más en modo online. Un modo online que va realmente bien, sin prácticamente lag, lo cuál es muy de agradecer. Y es que si ya es sumamente divertido y adictivo su modo en solitario, ni qué decir tiene si lo disfrutamos en compañía.
Es por ello y por todo el conjunto de saber coger lo mejor de cada casa, que se ha convertido en uno de mis favoritos indiscutibles del 2009.



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