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12 abril 2013

Avance de Dark Souls 2 Disfruta de tus muertes




Yui Tanimura, el director de la secuela de Dark Souls, repite esta frase media docena de veces desde el escenario. Está visiblemente nervioso, cogiendo las mangas de su chaqueta como si fuese un niño pequeño el primer día de clase. Periodistas de todo el mundo se han reunido en el salón de un hotel de Nueva York para escuchar sus tímidas palabras, repetidas por un traductor de acento canadiense. Probablemente no ayuda a sus nervios que gente como yo vayamos a enfrentarnos a todo un día de demos únicamente por poder escuchar lo poco que pueda desvelar sobre Dark Souls 2, un juego que de momento ha tenido un tráiler con FMV y, literalmente, nada más. Ni fecha de lanzamiento, ni capturas de pantalla. Nada.

Estamos pendientes de cada una de sus palabras durante esta charla inicial. Y ahora mismo, esas palabras son "disfruta de tus muertes".

Explica, entre disculpas por sus nervios, que Dark Souls 2 camina por una fina linea. El original, un oscuro RPG vagamente medieval, fue reprendido por su dificultad. Específicamente por el hecho de que en él morías un montón de veces. Los enemigos son tres veces más grandes que tú y los otros jugadores, los cuales pueden ayudarte en las batallas con los jefes, suelen colarse en tu mundo para matarte. Prácticamente no se te dice qué debes hacer o cuando, y su DLC se llamó, muy apropiadamente, "Prepare to Die". Dark Souls, desde luego, no era sutil. Así que al hacer la secuela Tanimura - un director nuevo para la franquicia - quiere eliminar parte de esa brutalidad y jugar con el sentido de logro que consigues al superar un obstáculo monstruoso. De ahí, repite, que debas disfrutar con tu muerte.

Esa palabras no me gustan demasiado. Tengo Dark/Demon's Souls en un pedestal no solo porque disfrute muriendo tantas veces, sino porque estos juegos subvierten la propia idea de la muerte. El sentido común con los juegos dicta que para ganar no debes morir, pero en estos dos juegos la muerte es una parte necesaria en la experiencia de ganar. No es menos importante que, por ejemplo, observar los movimientos de un enemigo o calcular el momento exacto en el que rodar por el suelo para apuñalar por la espalda a otro jugador. Es la herramienta con la que el juego te enseña, una forma de mostrarte tus errores y hacer que te enfrentes a ellos casi sin consecuencias (excepto por la pérdida de almas, la moneda del juego, la cual tampoco es demasiado escasa una vez matas a los jefes y ganas cantidades exponenciales de ellas). La muerte en Dark Souls es básicamente esencial porque se le quita casi todo su poder. Me cansa ver a la gente que dice que Dark Souls no era justo porque morías muchas veces, porque para mi eso es lo que hacía que fuese justo. Vives o aprendes. O, más bien, mueres y aprendes.



Es casi mundano. Hablar tanto de ello - demonios, centrar casi toda la presentación en su disfrute - parece un énfasis erróneo. Parece un desesperado intento por parte de From Software en decirnos "¿recuerdas la parte díficil de Dark Souls? Pues ya no es tan difícil, es divertida. DISFRÚTALA". Yo ya encontré mi significado a las muertes de Dark Souls. Me preocupaba que si la muerte no es la pieza central de Dark Souls 2 eso diluya el elemento esencial de descubrimiento y de un significado objetivo a lo que es una experiencia de juego subjetiva.

Pocas veces he estado tan contento de haberme equivocado. Al ver la demo de Dark Souls 2 más tarde me quedó claro que Tanimura comparte mi sentimiento sobre el juego: la muerte es un método de experimentación, no un final o un principio en si misma. En los diez minutos en los que puedo ver el juego en acción aprecio que Tanimura ha dividido en juego en partes, reconstruyéndolo desde cero para conseguir la versión más pura de la curva de dificultad que anteriormente descubrí por mi mismo.

El primer enemigo que encontramos es una bestia parecida a una tortuga plateada que fácilmente duplica el tamaño del protagonista - el cual viste un abrigo de piel que despertaría celos en Rob Stark. Estamos una vez más en una mazmorra, notablemente menos oscura gracias a un nuevo motor que es más Skyrim que Demon's Souls. Rueda por detrás de este bicho anfibio para asestar un golpe, pero entonces se deja caer sobre su caparazón encima de nosotros y morimos. El familiar aullido de la muerte retumba en la sala y genera un nervioso murmullo entre los periodistas. Tanimura muestra más muertes: un puente que se derrumba ante nuestro paso, una carroza de fuego que nos atropella en un estrecho pasillo, una manada de perros salvajes que te tiran por un acantilado. Cuando el protagonista sin nombre está esquivando hachas con un espada y una se clava en su cabeza la sala se llena de risas. "HAS MUERTO", se lee en la pantalla.

"En Dark Souls es fundamental la sensación de logro, superar la muerte en el juego", explica Tanimura durante una breve entrevista tras la demostración. "Queremos ampliar eso un poco más. Aprender de los errores es una cosa. Otra es simplemente añadir variaciones a cómo puedes morir... encontrar nuevas formas de hacer sufrir a los jugadores".

Esto genera la pregunta sobre la justicia, o sobre la falta de ella en Dark Souls según mucha gente. A menudo he pensado que esa gente no lo pilla, pero también es verdad que mi orgullo de hipster me hace ser bastante cabezota.

Tanimura, una vez más, demuestra haber pensado bastante sobre el tema. Cuando le pregunto sobre su definición personal de lo que es justo y la relación que tiene con Dark Souls, se inclina hacia adelante. Su cara se ilumina. Puede que sea el primer y único momento del día en que vea un pequeño atisbo de confianza.

"Injusto, para mi, es que un avión se estrelle encima tuyo mientras caminas por la calle", dice. "Cada vez que el jugador se enfrente a la muerte en el juego quiero que tenga un significado. Cuando dirijo un juego me pregunto a qué debo prestar atención, a cuántas pistas necesito para evadir esas muertes".

Dark Souls 2 camina sobre esa fina linea sin aventurarse en el territorio que los no-fans verían como algo injusto. En un momento, mientras paseas por un castillo abandonado, encuentras una sala con esqueletos que parecen sacados de un museo de historia natural. La cabwza de un dragón se cae en un momento determinado, pero eso es sólo para los enemigos. Hay sombras y silencio, y aunque buscas peligros de forma obsesiva - es lo que inspira Dark Souls - no hay nada a lo que temer, realmente. Ahora, si acabas muerto en una esquina oscura será en parte por culpa tuya.

El juego destila el acto de hacer ese tipo de elecciones, dictadas por la persona que usa el mando. Como antes, puedes jugar sólo o invocar a guerreros del vasto arsenal de jugadores online. También es menos lineal, porque los jefes ya no están relegados a habitaciones separadas. Ese carro de antes es en realidad uno de los jefes, y puede eliminarse en cualquier momento cuando la artillería adecuada está disponible (siempre). Y aunque no puedes poner el juego en pausa, sí puedes tomarte un descanso entrando en estancias silenciosas, equipándote con armas que te permitan evitar con mayor facilidad todas esas hachas voladoras.

Cuando se anunció Dark Souls 2 hubo miedo de que hiciese demasiadas concesiones a los novatos, aligerando su esencia para plegarse a los dictados de los títulos triple A más comerciales. Tras pasar un día entero al lado de Times Square, donde el consumismo abunda tanto como el vómito en Brooklyn tras un día de San Patricio, está claro que Dark Souls 2 apuesta por algo diferente. Anima a sus fans a jugar tal y como ellos desean, disfrutando con sus muertes porque son precisamente eso, las suyas.


Nuevo tráiler de Disney Infinity



Disney ha revelado un nuevo tráiler de Disney Infinity en el que se muestra el modo Toy Box en todo su esplendor. Se trata de una modalidad en la que los jugadores pueden mezclar personajes y objetos de distintos universos Disney.

La herramienta de creación parece ser bastante potente y la mecánica recuerda al divertido LittleBigPlanet 2. En el tráiler se muestran ejemplos con variaciones de deportes como el fútbol, el pinball, las carreras o el béisbol.

El sistema de juego recuerda bastante al Skylanders de Activision, ya que cada personaje de Disney tendrá su representación en figurita que nos permitirá acceder a más contenido. Los jugadores empezarán teniendo acceso a los mundos de Piratas del Caribe, Monstruos S.A. y los Increíbles. Este último, por ejemplo, es como un beat'em'up de mundo abierto en el que los jugadores eligen con quién quieren jugar.

Disney Infinity llegará finalmente el 20 de agosto para Xbox 360, PS3, Wii U, Wii y 3DS.




Avance de Far Cry 3 Blood Dragon: ¡tiburones cyborgs!



¿Qué más queda por decir de Far Cry 3: Blood Dragon? Tras una serie de filtaciones - algunas más convenientes que otras para Ubisoft, según parece - hay poco que no se haya mostrado, de lo que no se hayan dado pistas o que no se haya subido sin mucha gracia a YouTube.

No obstante, cuando me siento para charlar con el director creativo Dean Evans parece que hay mucho por decir - y Evans lo va a decir de la forma más enérgica posible, con un puñado de lenguaje adornado para meternos en el meollo. Es un británico con barba que lleva gafas ligeramente grandes que combina con un juego de capucha y gorra WESC; es la personificación del espíritu punky, del pop inteligente que define Blood Dragon.

"Trata sobre esa sensación única," explica, mientras se balancea de arriba y abajo en su silla. "Mamá y papá se han ido a dormir y tú estás escaleras abajo, hay un Vic-20 por ahí, en la tele en blanco y negro, y una Atari por allá. Has visto cambiar esas consolas, pero lo único que se ha mantenido igual son esas películas de acción de mala muerte que queman tu retina, mirando Robocop una y otra y otra vez y viendo esa escena en la estación de polícía en Terminator, rebobinándola, presionando play y mirándola de nuevo."

Blood Dragon es una recopilación de esos momentos VHS en la noche, vistos una y otra vez bajo un sucio neón y con un filtro borroso. Se ha creado por el equipo de veteranos de Far Cry 3 y dirigido por Evans, quien anteriormente ya trabajó en el equipo conceptual de Assassin's Creed 3 y como manager de producto en Rockstar, algo que resulta bastante revelador teniendo en cuenta la cantidad de referencias culturales que hay en Blood Dragon.

"Había distintas opciones y unos cuantos ángulos," dice Evans cuando habla de la decisión de Ubisoft de transformar Far Cry 3 en este juego completo, "pero lo único que no queríamos era jugar sobre seguro. Estamos en un negocio bastante reticente al riesgo - casi todo el mundo va a lo seguro. Pero se nos dio la oportunidad de ir del plan, que se j**a, y básicamente hacer lo que quisiéramos."

No hay una relación directa entre la isla tropical de Rook Island de Far Cry 3 y la pesadilla fluorescente de Blood Dragon, y tampoco tendría mucho sentido. En lo que posiblemente es La mejor presentación de Powerpoint del mundo, Evans explica a través de diapositivas haciendo alarde de la terrible historia y el horrible guión que es un mundo inspirado no solo por las películas de acción de los años 80, sino también por esa especie de sensación espantosa y a la vez agradable que causan.

Desvelar las referencias es un placer que mejor os dejamos a vosotros, y normalmente son tan sosas como brillantes ("si vas a disparar con una p**a ametralladora desde un helicóptero, posiblemente sea mejor que lo hagas escuchando Long Tall Sally," dice Evans sobre la referencia no-tan-sutil de Depredador con la que se abre el juego). Déjalas de lado, no obstante, y queda bastante claro que esto es Far Cry 3 embutido en unas mayas de licra - lo que, por supuesto, no es algo malo.

La escena inicial de 30 minutos que están presentando en estos momentos - y que ya se ha colado en internet - es un tutorial lineal que presenta a Rex Colt, el abrumador protagonista que cuenta con la voz de Michael Biehn. Ahora hay un sistema de progresión algo recortado, y los jugadores empiezan el juego con muchas de las habilidades que solo se desbloqueaban al llegar al final de la campaña de Far Cry 3 - aquí puedes bucear indefinidamente, caer de cualquier altura sin dañarte y encadenar distintos takedowns.

La sustituta de Rook Island en Blood Dragon es ligeramente más pequeña - dicen que es igual que la isla sur de Far Cry 3 - y está repleta de cuarteles, fuertes protegidos por escudos que son el equivalente a los puestos de avanzada del original. Para atacarlos contamos con la misma libertad y la jugabilidad abierta, pero hay un escabroso giro: la opción de atacar con dragones que lanzan rayos láser para terminar el trabajo una vez acabamos con los escudos.

De hecho se le ha dado un espeluznante giro a todo lo de Far Cry 3 en Blood Dragon, y los resultados normalmente son brillantes. Métete en el agua, por ejemplo, y te estará esperando una nueva amenaza. "Los llamamos cibertiburones," explica Evans. "No tienen ningún ataque nuevo, pero tienen un shader cromado con dientes y ojos de neón. Espera a ver uno viniendo hacia ti con los dientes y los ojos brillando en un naranja chillón. Tenemos ciberpanteras - es divertido darles un aspecto totalmente nuevo a criaturas ya existentes."

¿Y qué pasa con el enemigo más salvaje de Far Cry 3, el casuario? "¡Oh sí! ¡J***r!", exclama Evans; su energía alcanza un nivel incluso superior. "Tiene unos ojos rojos brillantes, piel mutante - y tenemos un montón de ellos. Así que incluso ponemos casuarios en algunos puestos de avanzada. Hay algunas misiones que son lineales y ahí habrá un casuario esperándote. ¿Qué hace ahí? No hay ninguna razón."

En realidad sí que podría haber una razón. Cuando Far Cry 3 salió a finales del año pasado, fue un soplo de aire fresco para los shooters serios que han dominado el mercado durante tantos años, y Blood Dragon, a su excéntrica manera, sigue desgañitándose por esa cosa maravillosa y en ocasiones esquiva llamada diversión.

"De verdad, estoy un poco cansado de los shooters que suceden en localizaciones modernas y que tienen un montón de guerra de por medio," admite Evans. "Así que es genial ser capaz de decir 'que j***n a todo eso' y hacer algo distinto. Las cosas no tienen que tener mucho sentido. Mira Platinum Games, o las cosas que hace Kojima. Reciben un montón de críticas por las cosas que hacen, pero definitivamente es la actitud - así que ¿qué c**o? ¡Vamos allá! ¿Ha sido ridículo? ¡Sí, increíble! ¿Ha sido divertido? ¡Sí, brillante! Ese es el objetivo de los juegos, divertirte todo lo que puedas."


Fuente eurogamer.es

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