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03 septiembre 2009

killzone 2 ps3







Kill zone 2: El Gran Lanzamiento de PS3 ya está aquí
Durante el siglo XIX se acuñó en el mundo del teatro un concepto denominado como "la cuarta pared", con el que se hacía referencia al muro imaginario que separaba el escenario del público, que se unía a las dos pareces laterales y al fondo del escenario. Con ello surge también la idea de "romper la cuarta pared", con la que se pretende aumentar la inmersión del espectador en la historia del juego. Desde entonces se han visto numerosos intentos de superar dicha barrera, ya sea mediante recursos narrativos que apelen a la emotividad del jugador (Final Fantasy VII, por ejemplo), o recurriendo a la mayor fidelidad posible con la realidad (Gran Turismo 5).

A pesar de que la propia interactividad del medio ya rompe con el concepto (porque el jugador controla la acción), la cuarta pared se redefine para convertirse en la barrera que nos separa de lo virtual, en ese elemento que nos hace conscientes de que lo que vemos no deja de ser un videojuego. Sólo una perfecta combinación de factores, y pocos lo han conseguido, hacen que nos sumerjamos por completo en la ficción, sintiendo que realmente somos nosotros los protagonistas. Una combinación que Guerrilla Games ha alcanzado con Killzone 2, a niveles que no habíamos visto anteriormente.


La historia de Killzone 2 retoma la ya vista en sus dos anteriores entregas, con la raza de los Helghast como verdaderos protagonistas. En el primer Killzone asistíamos a la invasión del planeta Vekta por parte de los Helghast, espoleados por el liderazgo del tiránico emperador Scolar Visari, pero las fuerzas de la confederación ISA, con el coronel Jan Templar como principal protagonista, conseguían al final repeler la ofensiva. Pese a todo, y como se narraba en Killzone: Liberation (el spin-off en tercera persona para PSP) la guerra no había terminado, y dos meses después los Helghan continuaban atrincherados en determinadas zonas de Vekta. Cuando finalizaba el juego, con una nueva derrota del ejército comandado por el general Metrac, se podía escuchar a Visari diciendo que habían conseguido robar una serie de armas nucleares con las que por fin podrían decantar la guerra a su favor.

Y así es como comienza Killzone 2, con la flota ISA realizando un desesperado ataque en Helghan, el planeta natal de los Helghast, con el objetivo de captura al emperador Visari y tratar de forzar el fin de la guerra. Resuenan de fondo, sin embargo, las amenazas del emperador de utilizar las armas nucleares, y las fuerzas ISA luchan en inferioridad de condiciones contra un ejército adaptado a las condiciones extremas del planeta. Ante semejante panorama tomamos el control de un nuevo protagonista, el sargento Thomas Sevchenko, que forma parte del pelotón Alpha junto a los soldados Shawn Natko (experto en explosivos), Dante Garza y Rico Velasquez (especialista en armas pesadas, que ya apareció en anteriores entregas). A lo largo del juego también aparecerán viejos conocidos de la saga como Jan Templar (apartado del campo de batalla y comandante de la nave New Sun), la científica Evelyn Batton, el omnipresente emperador Scolar Visari, y otros nuevos, como el sádico Mael Radec (comandante de la guardia personal de Visari). Un elenco de personajes variado e interesante, principalmente por el trabajo de unos guionistas que se han encargado de darle un trasfondo y matices a sus motivaciones y características personales.



La historia, en el fondo, no deja de ser una sucesión de clichés del género bélico, pero mantiene la suficiente coherencia narrativa como para que no termine resultando una caricatura de sí misma, y da pie a una numerosa variedad de situaciones que, si bien no resultan especialmente originales, sí están resueltas con admirable maestría. Emboscadas, enfrentamientos contra francotiradores, ataques en oleada, infiltraciones, misiones de rescate... todo tipo de tácticas militares que se os pueda ocurrir aparecerá a lo largo de los diez capítulos que componen la campaña principal, con una duración de entre seis y siete horas en su modo más fácil.

Se nota, además, la importante influencia que ha tenido el cine bélico hecho en Hollywood en el desarrollo del juego. Al igual que ocurría en la obra maestra de Steven Spielberg, Salvar al Soldado Ryan, Killzone 2 no pierde el tiempo con tutoriales o largas escenas introductorias para situarnos en el campo de batalla. En poco menos de dos minutos tras empezar la partida ya nos encontraremos en pleno campo de batalla, atónitos ante la carnicería que allí se produce, y con multitud de balas volando a nuestro alrededor. Es pura acción directa, y de ahí hasta el final el interés y el desarrollo no decae en ningún instante.

A nivel jugable, es perfectamente reconocible que Guerrilla ha intentado buscar un acercamiento tan realista como fuese posible. Tal y como es habitual en los juegos de acción actuales, en Killzone 2 se potencia la cobertura y el flanqueo frente a la acción directa, opción que en la mayoría de ocasiones acabará con nuestro personaje de bruces en el suelo y bañado en un charco de su propia sangre. Un punto que puede crear confusión al principio es la asignación por defecto de los botones del mando, que difiere ligeramente de la más común en los FPS para consola (es particularmente chocante la elección del botón R3 para hacer zoom en lugar de usar el gatillo L1). En cualquier caso no supone ningún problema, ya que podemos hacer variaciones en el menú de opciones para ajustar el control a nuestro gusto.

Respecto al armamento, tendremos la mayoría de opciones habituales. Desde una pistola con munición ilimitada a lanzacohetes, pasando por rifles, ametralladoras, armas pesadas, un cañón de rayos o lanzagranadas, por poner algunos ejemplos. Es un buen detalle que todas ellas rezumen un cierto realismo, a excepción de la pistola de rayos, que es la única claramente de ficción. En determinados momentos también podremos utilizar cañones de tanque o puestos de ametralladoras, o incluso un exoesqueleto robótico tipo ED-209 (Robocop) o el que usa Ripley en su lucha contra la reina en Aliens. Todas las armas poseen gran contundencia, y no hay ninguna en el arsenal que pueda dejarnos en condiciones de inferioridad ante los Helghast. Ninguna posee, eso sí, modo de disparo secundario, lo cual supone una pequeña decepción, y conviene recordar que, al igual que en el primer Killzone, sólo podemos llevar dos armas: una pistola y una de cualquier otro tipo, lo cual obliga a ser cautos en su selección.



La IA de los enemigos también es más que correcta. Atacan en pequeños grupos, se coordinan bien entre sí y suelen hacer que salgamos de nuestra cobertura lanzando granadas. Desde luego no poseen la inteligencia como para ganar un premio Nobel, pero sí que son capaces de provocar más de un apuro cuando se lo proponen.
Como ya sabe todo el mundo, Killzone 2 hace gala del que probablemente sea el mejor apartado gráfico que se ha visto hasta la fecha en un videojuego. El trabajo realizado con el modelado de escenarios y personajes, la iluminación, las texturas o los numerosos filtros de post-procesado para enfatizar el enfoque cinemático del juego resultan soberbios, y aprovechan al máximo la capacidad de la consola de Sony. Presentado a una resolución de 720p, Killzone 2 se mueve en todo momento a 30 frames por segundo, sin que se aprecien ralentizaciones incluso en las escenas con mayor carga visual.

Tampoco se ha descuidado el motor de física, que posee detalles muy espectaculares. A pesar de que los entornos no son destructibles por completo, sí que podremos apreciar cómo las paredes de los edificios se desquebrajan al recibir impactos de bala o cómo muchos elementos se destruyen por efecto de las explosiones. Y quizás uno de los factores más conseguidos sea el viento, con el excepcional efecto que provoca al azotar lonas, o al afectar la trayectoria de nuestras granadas cuando sopla en contra de nuestra dirección. Siendo éste uno de los factores clave de la climatología de Helghan, resulta encomiable el trabajo del equipo de desarrollo en su correcta representación.



Por otro lado, no sería justo obviar el excelente trabajo de Guerrilla tanto con los efectos de sonido como con la banda sonora. Killzone 2 es uno de esos juegos que exprimen al máximo los equipos 5.1, con un sonido envolvente digno de cualquier película de acción de Hollywood, plagado de matices y espacialidad. Una ambientación que, además, varía de forma muy adecuada según el momento, resaltando el caos de la guerra durante los momentos más frenéticos, como durante el asalto a la ciudad de Phyrrus, o la solitud del planeta Helghan, durante la incursión en la desértica aldea de Suljeva, en la que tan sólo escucharemos los azotes del viento y las tormentas eléctricas en la lejanía del horizonte.

También, y como empieza a ser común en los shooters en primera persona, el modo online toma ciertos elementos de RPG, con la asignación de puntos de experiencia que nos permiten ir ascendiendo en el escalafón militar. Empezando como un simple soldado raso de infantería, a medida que vayamos completando asignaciones con éxito y eliminando enemigos, podremos escoger diferentes clases de soldado, además de desbloquear nuevas armas y habilidades. Mediante este sistema mejora la curva de dificultad, permitiendo que tanto los jugadores primerizos como los más expertos vayan descubriendo nuevas cosas a lo largo del tiempo.


Las clases en Killzone 2 son muy similares a las de Team Fortress o Battlefield. Tenemos soldados de infantería, médicos, francotiradores con camuflaje óptico y la posibilidad de señalar enemigos en el mapa, tácticos para hacer ataques con infantería y construir nuevos puntos de respawn, ingenieros para colocar y reparar torretas automáticas y saboteadores que colocan bombas y se disfrazan. La principal aportación de Killzone 2 en la gestión de clases viene dada por la posibilidad de escoger dos tipos principales para mezclarlos en una clase híbrida que se ajuste mejor a las preferencias del jugador.

Nuestra experiencia online ha sido bastante positiva, con unos servidores que, de momento, resisten bien la carga y muestran poco o ningún rastro de lag. Obviamente queda por comprobar si la situación será la misma cuando el juego esté a la venta y miles de jugadores se conecten, pero viendo el esmero con el que Sony y Guerrilla han pulido todos y cada uno de los aspectos del juego nos extrañaría mucho que hubiesen dejado ese fleco suelto.

Pero incluso en el caso de que no dispongamos de conexión a Internet también podremos disfrutar de su multijugador. Guerrilla ha implementado el modo Skirmish, en el cual podremos enfrentarnos contra un máximo de quince bots controlados por la consola, con una IA de dificultad ajustable. Con ocho mapas disponibles y las diferentes variantes del multijugador online, Skirmish es una excelente manera de practicar antes de saltar al ruedo y unirnos a los enfrentamientos en la PlayStation Network.

Killzone 2 supone, en resumen, un hito dentro del mundo del videojuego. Ya no sólo por su apartado técnico, a años luz de lo visto hasta ahora, sino por la capacidad que posee de sumergir al jugador en un mundo de ficción que muestra realismo apabullante. El gran enemigo del juego de Guerrilla era él mismo y las expectativas creadas durante los últimos años, pero damos fe de que no sólo las han cumplido sino que las han superado con creces. Killzone 2 es un título que todo jugador, aficionado o no a los shooters en primera persona, debería probar. Bienvenidos, ahora sí, a una nueva generación.

Valoración de Killzone 2: 9,6
Tres factores hacen de Killzone 2 uno de los mejores shooters de los últimos años. Campaña individual inmensa, multijugador adictivo y un apartado gráfico capaz de dejar exhausto a cualquier aficionado. Con estos tres ejes Guerrilla labra un shooter fascinante; una oda fastuosa al cine de acción y ciencia ficción que, como propuesta jugable y sensorial, tardará en ser olvidada.



Análisis de Resident Evil 5 - PS3

Han pasado cuatro años desde que apareció Resident Evil 4. En ese tiempo hemos visto diferentes versiones del juego en Wii, PS2 y PC y, por supuesto, algunos otros productos de la serie, como Umbrella Chronicles. Ahora llega, por fin, su quinta entrega.

Y decimos por fin, porque en 2005 se anunció por primera vez Resident Evil 5 con un espectacular anuncio.

Ahora nos llega con una nueva historia dentro de la serie, con viejos conocidos y con la entrada de nuevos monstruos, nuevos protagonistas y, como siempre, la alargada sombra de Umbrella.


Un argumento “evolutivo”
Si Resident Evil 4 nos llevaba a España y nos ponía en la piel de Leon, el protagonista original del segundo Resident Evil, en esta ocasión es Chris Redfield, el primer protagonista del juego.

Umbrella ha desaparecido, pero sus investigaciones se han convertido en armas biológicas empleadas por los terroristas de todo el mundo y la BSAA, agencia que persigue esas armas, se encarga de detenerlos.

Chris es uno de los agentes y su siguiente misión le lleva a un lugar de África en donde se están produciendo casos con un patrón de sobra conocidos.

Allí le espera Sheva, un miembro local de la BSAA. Juntos van a tener que hacer frente a una nueva variedad del parásito visto en Resident Evil 4.

Pero, como en todo Resident Evil, no todo es evidente y, una vez más hay una segunda misión paralela. Una que nos llevará a averiguar si realmente, Jill Valentine ha muerto.

Si hacemos comparaciones, Resident Evil 5 ofrece un argumento que tiene otra vez elementos de la cuarta entrega. Porque conforme avancemos en el juego, descubriremos que viejos enemigos vuelven de entre los muertos.


Más grande, nuevas opciones
Dejando aparte el argumento del que os desvelamos lo justo, hay que decir que Resident Evil 5 no reinventa a la manera que lo hizo Resident Evil 4. Volvemos a tener la cámara en el hombro del personaje que llevamos y sigue con el mismo desarrollo.

Pero aunque Resident Evil 5 no sea revolucionario como pasó con la cuarta entrega, sí que es cierto que Capcom ha refinado, y mucho, algunos de los aspectos que más molestaban al usuario.

Eso sí, no podemos decir lo mismo del control del juego que vuelve a obligarnos a pararnos, apuntar y disparar a los enemigos. Esto, como veremos más adelante, causa situaciones cuando menos cómicas en el juego.


Uno de los primeros aspectos refinados del juego es el inventario. Ahora ya no tenemos que hacer como en el resto de Resident Evil en los que parábamos el juego, entrábamos en un menú y seleccionábamos finalmente el arma. No, Capcom ha creado ahora accesos directos y un menu totalmente integrado en el juego al que podemos acceder sin parar la acción. Sin embargo, el cambio deriva en dos pequeños problemas.

Por un lado, al estar el menú dentro del juego, la acción no para, lo que implica un mayor grado de dificultad para Resident Evil y en segundo lugar, los accesos directos son cuatro, aunque tengamos en realidad nueve ranuras en el inventario. Es más, sólo son los huecos que corresponden a las direcciones de la cruceta.

Esto sería una buena idea sino fuera porque el inventario sólo se puede organizar entre fases, y claro, si te equivocas al colocar las armas, tendrás que abrir el inventario para equiparlas, lo cual es siempre un problema.

Pero aún con fallos, este sistema es mucho mejor al que había antes. Además, entre sus mejoras está el hecho de que ahora las armas sólo ocupan un hueco en el inventario y que la munición se acumula, algo que siempre es de agradecer.

Aunque claro, la mayor novedad de este Resident Evil 5 es que tenemos nueva compañera. Su nombre es Sheva Alomar.

Sheva, una mujer de armas tomar
La inmensa mayoría de juegos de Capcom siempre nos han hecho jugar en solitario. Antes o después hemos descubierto que en cada juego de Capcom siempre hay un héroe o como mucho dos, pero nunca juegan en cooperativo.


Precisamente, en Resident Evil 5 se introduce algo realmente nuevo en los últimos juegos de Capcom y más en los Resident Evil principales –no en los sucedáneos, donde hemos visto a veces modos cooperativos- y no es otra cosa que un compañero para jugar en cooperativo.


Capcom, además, ha querido ir más allá en el cooperativo y en este caso, Sheva forma parte de la historia, es decir, tiene su pasado, sus motivaciones y es un personaje más dentro del argumento global. Ese personaje es Sheva, que como hemos dicho, es otra agente del BSAA y estará con nosotros tanto si jugamos en solitario, como con un amigo.

Dejando aparte lo que enriquece la historia, algo que no ponemos en duda, Capcom parece haber olvidado que para que en un juego funcione este sistema cooperativo, el compañero tiene que tener IA. Y Sheva no es que no la tenga es que es practicamente inexistente.


Y decimos casi, porque en los niveles en los que sólo tenemos que disparar, normalmente a bordo de algún tipo de vehículo, Sheva acierta a los blancos y su ayuda es inestimable. Sin embargo en los niveles en los que exploramos y nos enfrentamos a hordas de enemigo, Sheva tiene unas rutinas de IA bastante malas.

Sirva de ejemplo, que si hay algo que sabe cualquier jugador de Resident Evil es que la munición no tiene que desperdiciarse y en Resident Evil 5 veremos como Sheva malgasta la munición y que, para ser una agente de la BSAA su puntería es mala, muy mala. El resultado es que tenemos que acabar con más enemigos. Además, en los “bosses” su ayuda es inexistente.

Afortunadamente, Sheva nos permite resolver algunos puzles sencillos del juego, sobre todo los de desbloquear algunos caminos y podemos cambiar su comportamiento entre atacar y cubrir, además de pedirle ayuda cuando nos atrapen.


¿Por qué falla tanto la IA? Creemos que el juego fue pensado para cooperativo desde un principio, pero la IA se ajustó bastante mal y, de hecho, el modo cooperativo con dos jugadores ya sea en la misma consola o en modo online funciona estupendamente y es muy divertido jugar Resident Evil 5 en compañía.

A “favor” de Capcom, hay que decir que el problema de la IA no es sólo con Sheva, sino con la gran mayoría de enemigos.

IA: cuando los enemigos frenan en seco
Una de las características de Resident Evil 5 es que, como Capcom tiene a su disposición máquinas muy potentes ha decidido que en pantalla vamos a ver muchos enemigos. Y cuando digo muchos, es todo un pueblo con ganas de acabar con nosotros.

Sin embargo, Capcom no ha querido cambiar todavía el sistema de control y se produce un efecto cómico. La escena habitual es ver a unos 50 metros a los enemigos. Estos nos ven también y se ponen a correr como locos hacia nosotros y nuestra impresión es “vamos a morir”, pensando en el sistema de apuntado de Resident Evil.

Pero cuando los enemigos se encuentran a unos 10 metros, todos se frenan y pasan a atacarnos a una velocidad propia de los anteriores juegos de la serie, es decir, andando.

Claro, el contraste es, cuando menos, muy curioso. Sobre todo porque la frenada de los enemigos se produce, simplemente, de golpe y sin ningún tipo de animación.


En cuanto a los enemigos finales, los “bosses”, como en otros Resident Evil, lo único que necesitamos saber es la rutina que sigue. A partir de ahí, un poco de habilidad y conseguiremos acabar con cualquier enemigo final del juego.

El Resident Evil más espectacular
Habíamos visto vídeos y habíamos pensado que eran cinemática. Pero no, la entrada está hecha con el motor del juego y, la verdad, esa toma al estilo “El Señor de los Anillos” bajando desde una toma aérea de la sabana africana mientras baja para centrarse en el vehículo de Chris Redfield, es toda una declaración de intenciones.

Y luego en el juego no podemos negar que visualmente es un juego muy trabajado, muy limpio. Dependiendo de la versión, más que diferencias notables, lo que sí podemos apreciar mientras jugamos es que el uso de la iluminación es diferente en Xbox 360 y en PS3.


Las animaciones de los personajes están muy bien definidas, pese al “frenazo” de los enemigos. Eso sí, hay que reconocer que Chris está un poco hormonado. Hacía tiempo que no veíamos un brazo del tamaño del de Chris Redfield. Y, curiosamente, Sheva es, para ser una agente, una mujer muy estilizada, casi una modelo.

Está claro que estamos ante modelos estereotipados., pero aún así, Capcom podría haber sido algo más realistas.

Y luego está el sonido. Banda sonora increíble y, aunque somos más partidarios de los juegos en versión original para disfrutar de los matices originales, en el caso de Resident Evil hubiera venido bien una versión doblada. La razón es sencilla. Capcom ha trabajado los diálogos por una vez a dos niveles. Por un lado lo que dicen, que vienen a enriquecer el argumento del juego, pero también como lo dicen los personajes. Y es que la expresividad de cualquiera de los personajes de Resident Evil 5 es absolutamente increíble.


Nuestra opinión
Cuatro años de desarrollo para Resident Evil 5 y aunque no supone un cambio tan drástico como fue la cuarta entrega, Capcom ofrece interesantes novedades como el modo cooperativo online o el hecho de que tengamos niveles de diferente calibre y jugabilidad. El argumento, además, está muy, muy trabajado y los nuevos elementos de jugabilidad como el inventario, ponen el listón alto. Ahora sólo falta que se preocupen de evolucionar la IA y, sobre todo, de mejorar el sistema de apuntado. Y es que una cosa es clasicismo y otra cosa es cambiar todo el juego y conservar algo totalmente obsoleto.

Lo mejor
  • Técnicamente irreprochable
  • Argumento
  • Poder jugar con un amigo tanto offline como online

Lo peor
Sistema de control ya demasiado obsoleto
La IA es realmente lamentable.




G.I. Joe ps3




Un nuevo capítulo dentro del interminable romance entre las industrias del ocio electrónico y el cine llega a nosotros. Es verano y las adaptaciones a consolas de entretenimiento de los films más taquilleros del cine son una común que pocas veces logra satisfacer nuestras necesidades de juego. El motivo de su creación es puramente comercial, aprovechar el tirón de sus versiones para la gran pantalla y la fiebre que por escasos momentos se origina entre los miles de fanáticos de una franquicia.

No podemos decir que todos los juegos que toman como influencia los sucesos narrados en una película estén destinados al fracaso total, pero es que tampoco podemos decir que la gran mayoría de ellos hayan sido creados tomando en cuenta los estándares mínimos de calidad y mucho menos que cuenten con el tiempo de desarrollo mínimo que toma crear una verdadera obra maestra. Lanzar el juego a tiempo para acompañar el estreno de una cinta es el único despropósito que tiene algunas compañías en mente, y los resultados, como era de esperar, resultan siendo nefastos e incluso insultantes en ocasiones.



Electronic Arts y Double Helix han decidido aportar su pequeño granito de arena a este fenómeno comercial, y nos presenta la versión adaptada de G.I. Joe: The Rise of Cobra para Xbox 360 y PlayStation 3. Esta por demás decir que nada bueno puede salir de la adaptación de una cinta que desde el principio generó dudas entre el público y que a su vez, bebe de la inspiración directa de una famosa franquicia animada nacida en la década de los años 80. Si tendríamos que describir este juego en pocas palabras, diríamos que se trata de otro título concebido abruptamente, con un apartado gráfico mediocre y con una trama que lejos de enganchar, nos aburrirá hasta morir.

HISTORIA

Rise of Cobra es en realidad una secuela del film, pero la narrativa utilizada está estructurada de tal manera que no nos percataremos de este pequeño detalle a menos que hayamos visto la cinta. Todo suele suceder en esto casos, la trama será vacía y casi absurda. Lo que es peor, en ocasiones, toda la acción del juego será interrumpida por molestos diálogos, que no harán más que hacer de esta experiencia, una muy frustrante. La esencia de la franquicia tampoco se ve reflejada en los sucesos, ni muchos menos en la personalidad de sus personajes. Simplemente no existe nada que rescatar en este punto.
JUGABILIDAD

El juego nos permitirá tomar el control del equipo especial G.I. Joe a través de diversas misiones, distribuidas alrededor de diversos escenarios del globo. Únicamente dos miembros del escuadrón podrán afrontar cada batalla y cada misión; el segundo personaje será controlado por la IA del juego o por algún otro jugador. En el modo campaña no existe un modo online que nos permita afrontar la aventura junto a un amigo, así que estaremos restringidos al modo multijugador a nivel local.





Para completar una misión bastará con hacer estallar todo lo que tengamos frente a nosotros y eliminar a la mayor cantidad de enemigos posibles, queda entendido que la variedad tampoco es uno de los puntos fuertes del juego. Incluso las luchas contra los jefes finales del juego serán monótonas y carentes de reto alguno, pues los villanos más populares de la serie harán que sus soldados hagan gran parte del trabajo. Una vez acabemos con estos, no será nada complicado acabar con los líderes.

El grupo de soldados de entre los que podremos escoger estará dividido en 3 clases bien diferenciadas. Los comandos tendrán una mayor inclinación hacia los combates cuerpo a cuerpo, mientras que los soldados pesados estarán especializados en armas de fuego y finalmente, los soldados de combate mezclarán ambas habilidades y las intentarán balancear adecuadamente. Cada personaje contará con armas primarias únicas, así como ataques especiales. En determinados momentos podremos revestir nuestro personaje de trajes de velocidad conocidos como "Accelerator Suits", que nos otorgarán una mayor velocidad de movimiento.

Nuestro buen desempeño en el campo de batalla nos permitirá acceder a personajes escondidos como Snake Eyes y Shipwreck e incluso algunos villanos de los Cobra. También podremos desbloquear nuevos personajes derrotando a Storm Shadow en algunas misiones especiales. Este aspecto puede ser un aliciente que nos invite a disfrutar del título, pero la verdad es que no será suficiente para llamar nuestra atención durante mucho tiempo.

La gran mayoría de las misiones que tengamos que superar serán irritantes y los objetivos tan repetitivos que evitarán que nuestra experiencia de juego sea considerada tan siquiera agradable. Existen pocos incentivos que nos hagan considerar la idea de disfrutar del juego junto a un amigo, pues el juego es aun más sencillo si mantenemos al segundo personaje controlado por la IA. Cometer un error que nos cueste la vida también puede ser muy frustrante, pues al morir seremos enviados nuevamente a la parte inicial de nuestra misión.

No podemos evitar decirlo, pero Rise of Cobra no es nada divertido. El juego es una constante lucha entre un impreciso sistema de control y una cámara, que lejos de ayudar, empeorará las cosas de sobremanera. Únicamente los amantes compulsivos de los retos imposibles podrán tolerar esta tortura.

Además del pobre trabajo de cámaras y el insufrible sistema de control, Rise of Cobra también adolece en las físicas de los disparos. En ocasiones, nuestras balas pasarán a través de superficies sólidas o no impactarán contra objetivos de tenemos a dos palmos de nosotros, algo similar les sucederá a nuestros enemigos al momento de atacarnos. En determinados segmentos del juego tendremos que abordar vehículos para movilizarnos de un lugar a otro, pero lo que es peor, tendremos que disparar desde este vehículos en movimiento. Si apuntar a un enemigo desde una posición conveniente y en completo control de nuestro movimiento resultaba complicado, disparar un arma desde un vehículo en movimiento será prácticamente imposible.




Los sistemas de cobertura también sufren bastante debido a su imprecisión y la poca utilidad que ofrecen en los momentos más urgentes. Con mucha frecuencia, rodaremos por el suelo en lugar de alcanzar una cubierta al fuego enemigo. Dado que nuestra barra de energía se irá regenerando mientras permanecemos cubiertos detrás de alguna superficie, es inaceptable que este sistema no trabaje de una manera adecuada.

GRÁFICOS

Como ya mencionamos al principio de este análisis, las adaptaciones del cine al mundo de los videojuegos normalmente no cuentan con un apartado gráfico digno de elogio, muy por el contrario, muchas veces nos preguntamos si nos encontramos frente a un título de la pasada generación de consolas. Rise of Cobra no es la excepción de la regla y a primera vista es fácilmente confundible con un título descargable de bajo presupuesto. Los escenarios son monótonos y repetitivos, el diseño de personajes deja mucho que desear y los fallos técnicos son abundantes.

SONIDO

En cuanto al apartado sonoro, es de destacar el trabajo en la composición de melodías, mas no en las voces de los personajes y los efectos de sonido. El ruido que producen nuestras armas de fuego terminará rápidamente por hartarnos mientras que los famosos gritos de guerra de ambos bandos, no tendrán el efecto deseado ni la emoción necesaria.

ASPECTOS DESTACADOS

Aspectos Positivos
  • Ideal para los fanáticos más acérrimos de la serie animada.
Aspectos Negativos
  • El juego resulta muy corto.
  • Los controles son muy imprecisos y poco intuitivos.
  • La cámara nos ofrecerá más de una experiencia frustrante.
  • Un apartado técnico que deja mucho que desear.


CONCLUSIÓN
G.I. Joe The Rise of Cobra es la típica adaptación de una cinta al mundo de los videojuegos, lo que quiere decir, que es un completo desastre. Realmente no existe ni un solo detalle que nos impulse a comprar el juego, y mucho menos a pasar más de 2 horas con él. Resulta decepcionante que a estas alturas, grandes compañías como la propia Electronic Arts tengan el valor de lanzar un título de tan baja calidad como este.

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