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23 junio 2011

'Shadows of the Damned'

‘Shadows of the Damned’ parece un título diseñado para verter en él toda la frustración y el tedio de la vida diaria. Sangre, culos femeninos, lencería fina, chupas de cuero, alcohol, sangre, visceras, demonios macarras, un protagonista más macarra todavía, motos, heavy metal y sangre, mucha sangre. Umm ¿Lo había dicho ya?
‘Shadows of the Damned’ es también el recipiente de las neuras de tres genios indiscutibles de la industria, tres personajes fuera de lo común que suelen huir de lugares comunes. A saber, ese gamberro de enorme talento llamado Suda 51 (‘Killer 7’ y ‘No More Heroes’), el incombustible y habitualmente brillante Shinji Mikami (‘Resident Evil’, ‘Devil May Cry’, ‘Onimusha’, ‘Vanquish’, ‘Viewtiful Joe’, ‘Phoenix Wright’ y tantos otros) y el melancólico y siniestro Akira Yamaoka (banda sonora de nuestras pesadillas y de la neblina del subconsciente que baña las calles de ‘Silent Hill’). Desde luego, Freud se frotaría las manos ante este desquiciado dream team. Vean, vean sino el trailer que muestra el día a día de ese cazador de demonios que protagoniza ‘Shadows of the Damned’.



Impagables esas clases de español que tus padres nunca te pagarían. El juego es puro exceso y humor socarrón, es hiel para los bien pensantes y miel para nuestros enfermos labios. Puede que sus gráficos parezcan el mal sueño de cualquier graphic whore, da igual, las aberraciones no saben de polígonos, sólo de mala leche.
‘Shadows of the Damned’ hará las delicias de los locos del lugar en sólo unas horas, que será cuando pueda adquirirse para PS3 y Xbox 360. Donde yo vivo el lanzamiento coincidirá con una potente fiesta religiosa. Será el momento perfecto para tener una cita en el infierno.
Vídeo | Youtube


'Carmageddon: Reincarnation', Satinless Software llevaba luchando siete años por obtener de vuelta la licencia

Creas una IP nueva que lo revienta a nivel de ventas y publicidad. Pero claro, eres un estudio pequeño y para acometer los gastos de distribución y publicación del juego necesitas venderle tu alma al demonio. Estábamos en la era pre-digital y el músculo de un publisher se antoja necesario para cualquier cosa. Stainless lo peto con ‘Carmageddon’ pero la IP se la quedó SCI, publisher ahora disuelto e integrado en la estructura de Square-Enix.
Situación complicada. Después de un par de secuelas poco afortunadas y pese a que tú sigues creyendo que la marca es potente y tiene salida si se hacen las cosas bien, el publisher decide guardarla en un cajón. Es suya, hay que aguantarse, es lo que firmaste. Lo peor viene cuando te pasas siete años negociando por recuperar la marca que un día creaste. Ofreces dinero, mucho dinero, pero no les da la gana, prefieren que muera. ¿Qué sentido tiene todo esto?

Ninguno, pero así son las cosas y algo parecido es lo que han tenido que vivir en Stainless Software para conseguir recuperar la licencia y lanzar el futuro ‘Carmageddon: Reincarnation’.
Siete años negociando, llegando a punto muerto, volviendo a negociar y encontrándose con la negativa de la compañía una y otra vez. ¿Para qué tenéis guardada una franquicia que no os interesa potenciar? Al final, cuando Square-Enix pasó a hacerse cargo del asunto y a gestionar todas las propiedades intelectuales de SCI y Eidos la operación se pudo desbloquear. Les ha costado un riñón, pero lo han conseguido.
“Muchas compañías con una IP como esta simplemente la intentarían aprovechar. ¿Para qué venderla? La verdad es que hemos pagado un montón de dinero por ella.
“Hablamos en su momento con SCI sobre hacer más cosas en la saga ‘Carmageddon‘… hace seis o siete años. Cuando se fusionaron con Eidos pensamos que era el inicio de más trabajo para la saga, les hicimos muchas ofertas e incluso intentamos comprarles la licencia pero no había manera, no querían dejarla salir.”
“El mercado de XBLA es muy complicado, tu producto necesita sobresalir de otros y tener una licencia conocida hace que la gente lo mire dos veces. La gente navega entre los juegos muy rápido, sin prestar atención a los nombres, pero si de repente ven algo conocido incluso a un nivel subconsciente se paran y le prestan atención.”
Después de años en Stainless Software tienen una gran oportunidad. Devolver a ‘Carmageddon’ al lugar que una vez ocupó. Estos años sin juegos de la saga pueden haber sentando bien a la marca, la han dejado reposar, los malos recuerdos de las secuelas se difuminan y sólo queda el original, el bueno, el rompedor, el desquicio absoluto hecho carrera… esperemos que este ‘Carmageddon: Reincarnation’ esté a la altura. En 2012 lo veremos en PC, PS3 y Xbox 360, todas ellas bajo descarga digital.

Vía | Feed the gamer


'Hitman: Absolution', sus desarrolladores hablan de cómo será el mundo abierto del juego

 Coger a un icono de los videojuegos que lleva ya un tiempo en el dique seco y ponerlo en primera línea de fuego debe de ser un trabajo harto complicado. Demasiado hype, errores que no cometer, esperanzas de devolver la franquicia a su pasado más glorioso, luchar contra el paso del tiempo… en IO Interactive han cogido el toro por los cuernos y este nuevo ‘Hitman: Absolution’ promete ser de lo mejor del Agente 47 hasta la fecha.
Para ello inauguran una nueva tecnología basada en su potente motor gráfico Glazier 2 y además aseguran haber potenciado todos aquellos aspectos menos fuertes de los anteriores juegos. Su intención era la de crear un mundo abierto en el que los personajes que lo habitan puedan comportarse de un modo realista ante la irrupción de un asesino como el que manejamos.

Por eso existirán muchos modos de encarar las misiones, cosas que sólo veremos si las hemos completado de un modo o de otro radicalmente opuesto. Decidir a cada minuto y sopesar las consecuencias de nuestras acciones pasará a ser parte del gameplay principal.
“Un mundo abierto necesita dar la sensación de que está vivo así que eso es lo que hemos intentado. Los personajes pueden hacer muchas cosas dependiendo de la situación. “
“Si asesinas a un chico que se suponía que debía encender las luces en una habitación que está a oscuras la situación cambia completamente. Cada acción, por pequeña que sea, tiene sus propias consecuencias.
“Tenemos a un policía novato que ha sido llamado junto a la patrulla a una librería en la que el Agente 47 está rondando. El Sargento del equipo está haciéndole la vida imposible al chico y tu puedes en ese momento distraerlos para dividirlos o por el contrario cargártelos a los dos.”
“Esto permite que juguemos con tu concepto de moral, podrías matar al novato en un segundo a separar al sargento de él y matarlo para darle al pobre novato un respiro. Realmente queríamos meter este tipo de historias. Imagínate jugando en esa librería tan grande sin este tipo de tramas secundarias… sería como un juego de sigilo más. Pierde un montón de características básicas en ‘Hitman’.”
Este nuevo ‘Hitman: Absolution’ tiene una pinta tremenda, esperemos que el Agente 47 vuelva por sus fueros. De momento y según lo visto en el trailer del E3 la cosa parece que será apoteósica.

Vía | PSBlog

Fuente vidaextra.com 

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