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30 abril 2014

Noticias:Pagar por servidores puede ser un peligro



Ea, ¿no te ha bastado con ser considerada durante dos años la peor compañía de EEUU? Porque con ideas tan fantásticas como la de habilitar servidores de pago para Battlefield 4, un juego que sigue roto por todas partes, te superas una vez más a ti misma. Ya sabemos que son opciones secundarias, que no interrumpen la experiencia principal de juego (que insisto, está rota), pero es un precedente muy peligroso.

Pongamos sobre la palestra todo lo que pagamos por jugar online a un juego tan sencillo como Battlefield 4. Sencillo en tanto que hay que pegar tiros para conseguir puntos, pero complejo porque hay que pagar, primero, el juego; luego, el servicio online de la consola de turno (en PC nos libramos de ello, pero pasamos por el aro de Origin igualmente); después, si se quiere jugar en igualdad de condiciones, mucha gente optará por pagar los pases de temporada y los DLCs; y ahora, es posible hasta pagar por servidores en los que los propietarios pueden configurar muchos aspectos del mismo.

Esta idea no tiene por qué ser mala a priori. Si tienes un clan con el que jugar y practicar, está bien tener un servidor dedicado a ciertos mentesteres. Si eres un jugador profesional, más de lo mismo. Sin embargo, no dejan de ser cosas que hasta hace no mucho, sobre todo en el mundo del PC, se ofrecían gratuitamente porque, vaya, no son nada del otro mundo. Habilitar unas cuentas opciones en un menú para los servidores no es algo extraño a nadie, pero EA considera que en consola esto se debe pagar. ¿Por qué? Bueno, ¿y por qué no?
El problema con esta medida es que, como ya decía, Battlefield 4 está roto, pero EA y DICE siguen sumando contenido en lugar de arreglar la experiencia básica. Es una cuestión de seguir ganando dinero aunque el producto no funcione. La culpa de todo, claro, la tenemos los jugadores por seguir ahí, poniendo el culo.

Un día normal en Battlefield 4

Por otro lado, es un precedente peligroso. Si EA lo hace, pronto lo puede hacer Activision. De hecho, es extraño que a los padres de Call of Duty no se les haya ocurrido antes esta estratagema. Dividir a los jugadores es algo que ya se ha conseguido con los contenidos de pago adicionales, pero hasta hace no mucho, la única barrera entre unos y otros era su capacidad de jugar.

El problema, por tanto, es que EA puede empezar una nueva moda de cobros absurdos. Y me parecen absurdos porque esto no llama realmente al usuario medio de Battlefield 4 ni de ningún shooter. Pagar por jugar bajo unas condiciones es algo que solo llega a los jugadores especializados y que dedican sesiones intensivas al juego.

Como la neutralidad en Internet, dar ventajas a aquellos que pagan más (imaginad que los servidores de pago son los únicos que funcionan bien en un futuro cercano y que los gratuitos reciben menos ancho de banda o colas de espera más larga o menos jugadores por partida) es un fraude para tus usuarios. Y EA ha dado un pasito adelante hacia ese camino. Esperemos que tengan la cabeza fría y no sean tan cortoplacistas como parecen.




The Flock juega con el terror y el multijugador



Halo tiene un modo multijugador que adoro: Juggernaut. Es un modo asimétrico en el que un solo jugador recibe poderes especiales mientras los demás tienen que cooperar para acabar con él. La gracia está en que quien mata al juggernaut absorbe sus poderes, y gana el que aguanta más en esa forma. Hay muchos elementos en conflicto que enriquecen estas partidas y formas de hacerlo aún más divertido (un modo hace que el juggernaut sea invisible y más rápido, por ejemplo). The Flock coge ese concepto y lo traduce a los juegos de terror.

Para innovar no siempre hay que reinventar la rueda. A veces basta con darle una vuelta de tuerca, y el título de Vogelsap pretende hacerlo. En lugar de juggernauts y jugadores normales, se puede controlar o bien a un ser humano indefenso armado sólo con una linterna o a una abominación capaz de moverse con absoluta libertad ¿el giro? Hay que aguantar como ser humano.

Si bien el modo Juggernaut emula más bien un enfrentamiento contra un jefe final, The Flock pretende emular la sensación de ser cazado y de estar indefenso en un espacio donde lo único que hay además de ti son unos monstruos que te matarán en cuanto te encuentren. Al ser una persona corriente y moliente no tienes ninguna forma de defenderte más allá de tu habilidad para ocultarte a simple vista, y aunque linterna que llevas puede retenerles, al final te superarán en número.



Cuando creía que Evolve iba a generar una retahíla de plagiadores, surge este título que busca ir un paso más allá. The Flock lleva más de un año en desarrollo, pero remitir al futuro título de Turtle Rock es casi inevitable en base a su premisa. Sin embargo, este movimiento de hacer que el objetivo sea interpretar a un personaje desvalido para protagonizar un Amnesia donde los enemigos son quienes antes eran tus amigos parece tan arriesgado como valiente.

Esta dinámica en primer lugar puede permitir que el juego se mantenga fresco mucho más tiempo: al fin y al cabo, con todo lo divertido que pueda ser Evolve (y creedme, es muy divertido) al final acaba basándose desde ambas partes en atacar objetivos y hacer pedazos a algo o alguien. Sin embargo, este constante cambio de roles, el paso del placer de la caza a la tensión de un terror orgánico e imprevisible, puede crear ansias de controlar ambas partes aún más. Pero el aspecto más interesante es que los monstruos estén controlados por otros jugadores: como Internet y YouTube han demostrado una y otra vez, la gente puede ser muy cruel si se le da la oportunidad, y si tienes a un grupo de jugadores cazando a un hombre indefenso que camina de un lado a otro aterrado, sientas las bases para un campo de experimentación. Imaginad lo que podría hacer un clan coordinándose con headsets. Pero los jugadores además superan a la IA: si habéis visto el vídeo reciente de IGN jugando a Alien: Isolation, me refiero al momento en que todos se ocultan en un armario y el xenomorfo pasa de largo. Un jugador seguramente abriría ese armario, o quizá fingiese pasar de largo para que el humano saliese y así darle el susto de su vida. Cada partida podría ser imprevisible y nunca se podría dar nada por sentado.

Me da esperanzas saber que se está desarrollando un título multijugador tan fresco y me recuerda una vez más por qué amo tanto la escena independiente. Esperaré con ansias poder tomar esa linterna y caminar por esa oscura cueva, deseando que nadie sea más inteligente que yo y no me encuentren acobardado en una esquina.




Driveclub saldrá el 8 de octubre



Tras meses y meses de quinielas, rumores, falsas acusaciones y, por qué no decirlo, decepciones, ha llegado el momento: Finalmente, el juego de coches más esperado de PS4, Driveclub, ya tiene fecha de salida. El ocho de octubre, si el tiempo lo permite, los usuarios de la última Play de Sony podrán poner las manos sobre el volante e iniciar su carrera automovilística en el que promete ser el juego de conducción social del futuro.

Ya ha pasado casi un año desde su primera fecha de lanzamiento -en un principio las previsiones lo colocaban como título de lanzamiento junto a las primeras PS4-. Tras una serie de catastróficas desdichas, retrasos, resultados poco convincentes y un drama familiar, la compañía nipona ha querido hacer oficial e inamovible esta nueva fecha de lanzamiento. Para ello, nada mejor que recurrir a la firma de su máximo dirigente: Shuhei Yoshida, presidente de Sony Computer Worldwide Studios. Que una figura de esta categoría firme el comunicado no es ninguna tontería: No sería raro pensar que, si el ocho de octubre no tenemos nuestro Driveclub, habrá un buen puñado de dedos meñiques sobre un escritorio de caoba en Tokio.



Coñas aparte, parece que esta vez sí, la fecha es definitiva. En el blog oficial de Sony, Shuhei publicó: 'Nuestro objetivo era lanzar el juego a principios de 2014 y estamos plenamente dispuestos a cumplir nuestra promesa de crear un juego de carreras social verdaderamente innovador. El problema de ser ambicioso es que hay que estar preparado para aceptar que surgirán desafíos en la etapa de desarrollo. La experiencia que ofrece DRIVECLUB es completamente innovadora en esta categoría y, por eso, el equipo necesitaba más tiempo para ofreceros el juego que todos esperabais'. Suena un poquito excusa pero si todos estos retrasos valen para tener al fin el título que todos esperamos... Bienvenidos sean. Dios nos libre de los lanzamientos anuales que no cumplen las expectativas.

Aprovechando el comunicado, Shuhei presentó al nuevo director del proyecto tras la marcha por causas familiares del anterior responsable, Col Rogers. 'Además de la fecha de lanzamiento, estamos encantados de anunciar que, desde febrero de 2014, Paul Rustchynsky más conocido como Rushy, ocupa el cargo de director de juego para DRIVECLUB (...). Su experiencia en juegos de carreras es impecable. Como antiguo director de juego del aclamado MotorStorm RC, su contribución ha sido notable en todos los grandes títulos desarrollados por Evolution Studios desde 2004. Con Rushy a la cabeza, estamos convencidos de que DRIVECLUB cumplirá su promesa inicial de ofrecer un juego de carreras de próxima generación para nuestra cartera de PS4'.

Finalmente, el presidente de Sony agradeció la paciencia y comprensión de los usuarios en nombre propio y de Evolution Studios, algo que, francamente, nunca está de más y siempre es preferible a ese 'aquí no ha pasado nada' de otras compañías.

Casi una leyenda urbana

Driveclub ha pasado, para desgracia de Sony y Evolution, por todos los escenarios de especulaciones y posibilidades por los que puede pasar un título en desarrollo. Iba a ser cabeza de catálogo de lanzamiento de la consola, juego gratuito de Playstation Plus, estrella en la post-campaña de Navidad, juego Free 2 Play, oferta de primavera... Incluso un tonto con ganas de ansia la lió en la racha de despidos de Sony asegurando una supuesta discusión entre Col Rogers y la compañía japonesa. Al final la noticia resultó ser más falsa que un blu-ray de corcho.

Mientras los medios capeábamos el temporal bailando al son de la quiniela, el dato y los 'donde dije digo digo Diego', los foros y twiters se llenaban de teorías conspiracionistas, mentiras infundadas y alguna que otra información inspirada por la mala leche a la que no sería difícil encontrarle un interés 'oculto' que no acaba de esconderse del todo bien.

Pero ya viene, y lo hace en Plus

Y con esto todo queda dicho. Tras tanto retraso, historia y movidita habría sido comprensible que Sony se retractara y acabara compilando el juego en un único blu-ray previo pago, con sus ediciones de lujo y coleccionistas de siempre. Sin embargo, las intenciones iniciales de la compañía japonesa se mantienen, y como ya se dijo en su momento se lanzarán dos versiones de Driveclub, una de pago en formato físico y otra digital y gratuita para los suscriptores de su Playstation Plus. Obviamente la versión gratuita no será tan completa como la de pago, aunque podremos decidir si quetremos comprar nuevos elemento vía micro pagos o limitarnos a disfrutar quemando rueda con lo que Sony tenga a bien regalarnos.
Parece que la nube oscura de medievo inquisicional que flotaba sobre el proyecto Driveclub empieza, por fin, a esclarecerse. Yo, por mi parte, ya tengo ganas de pisarle fuerte a mi Bugatti Veyron... Porque habrá un Bugatti Veyron, ¿verdad, Rushy?


Fuente mundogamers.com

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